网络游戏收费到免费的变革

http://www.sina.com.cn 2008年06月17日 00:41  北京商报

  网游“收费”到“免费”的变革

  从“收费”到“免费”,在中国网游的收费模式已历经两代,如今,铺天盖地的“免费”网游,昭示着网游早已进入了“免费”时代。目前比较流行的网游中,仍然坚持固有收费模式的恐怕只有《梦幻西游》、《魔兽世界》等少数几款游戏,而其余大多数网游早已采取了“免费”模式。

  不过这里说的收费模式,严格上讲,我们可以称之为计时收费模式。这种模式下,网游厂商按照游戏在线时间对玩家进行收费。计时收费,又可以分为计点收费和包月收费两种。

  计点收费时,玩家得先购买点卡,每张点卡对应一定的游戏点数,通过你的游戏在线时间来计算,将点数按一定比例转换成(小时、分、秒)来进行消费。2002年,《石器时代》大概是中国网络游戏收费史上最先采用点数收费的游戏。

  而包月收费,则是按照固定时间段来收费的模式,一般按月为单位,这种情况下只需要买一张月卡,就可以在一个月的时间内,随便上线。当然,同样还有年卡、季卡等,甚至还有包周、包天的。这种模式比较适合在线时间比较长的玩家。2001年,《万王之王》上市,这大概是最早采用月卡进行收费的游戏。

  免费模式,其实并不是说完全免费,只是在游戏时间上不收费而已,随便你在线多久,也不用付什么费用。所以,完全不花一分钱来玩网游是完全可以的,只不过,如果你想玩得爽,那就不得不花钱购买网游厂商提供的增值服务了。在免费网游中,只要你肯花钱,你就能比别人更快地升级,买到更好的装备,享受更多的便利。所以,这种免费模式也可以叫做道具付费模式。

  严格上来讲,事实上“免费”模式并不是号称“第一款真正的免费游戏”的《征途》开创的。最早的开创者应该是那些广泛的私服创建者们,在当年《传奇》等私服盛行的时候,私服为了吸引玩家,大都采取免费的策略,而获利则依靠将游戏中的物品装备等出售给玩家,这就相当于我们现在说的“免费”模式了。但真正使得“免费”模式受到广泛认可并成为主流模式的,还是2006年上市的《征途》,依靠“免费”模式,这款游戏取得了巨大的成功。

  其实不管是收费模式还是免费模式,对网游厂商来说,能赚到钱就是硬道理。尽管如今已是免费网游大行其道的时代,但并不表示收费模式就完全没落了。

  5月底,金山软件在推出其最新网游作品《封神榜2》时,一并高调推出了其第三代网游运营模式。“信用卡机制”的“先体验后付费模式”的引入,给玩家提供了一次可以提前体验商品、提前尝试商品的机会,但同时也涉及到一个信用体系的问题,网游厂商可能要像信用卡发行机构一样,面临恶意透支、坏账等问题。

  不过,不管所谓“第三代网游收费模式”是否能成功,是否真能开创新一代的网游收费模式,这些都不是最重要的,毕竟,无论采用哪种收费模式,最终游戏好不好玩才是关键,只有游戏本身首先得到玩家的认可,才能获得真正的成功。

  “信用卡机制”无法完全改变网游模式

  虽然金山对新的运营模式充满期待。但在一些互联网专家眼中,所谓的“第三代运营模式”并没有跳出道具收费的范畴,而且金山在网游企业中属于第二梯队,所以该举措对网游业影响很小。

  互联网专家谢文表示,对玩家而言,道具收费模式的好处是,玩家可以根据自己对游戏的需要任意选择消费品,什么时候花钱、花多少钱都可以自由选择。只要愿意,玩家在游戏中可以大量购买额外服务,这让玩家能迅速地在游戏中获得优势。那些没有在游戏里花钱的玩家也并非平白地享受游戏,他们和付费玩家在游戏里的差距,为付费玩家提供了对比的对象,从而衬托出厂商出售的虚拟道具的真正价值。

  计时收费是网络游戏最为传统的收费模式。这种模式将玩家享受的游戏时间和游戏费用直接结合起来,只要玩家登录服务器,就开始计算费用。这样做维持了游戏表面的平衡,直接将玩家的消费水平和游戏厂商的成本挂钩,是比较直观的收费方式。

  由于看好网游业的前景,越来越多的公司开始介入网游的运营。但是和盛大、网易等网游业巨头相比,金山仍处在网游业中的第二梯队。

  于是金山迫切需要实现突破,这也是它创新网游运营模式的主要原因。据悉,“信用卡机制”将现实生活中的“信用体系”首次引入网络游戏,“信用卡机制”更强调先用后买,使用的行为在先,购买的行为在后,这是网游运营模式上的一次创新。

  但谢文并不赞同“第三代运营模式”这样的提法,在他看来,所谓的“信用卡机制”无非是在道具收费模式上的小修小补,称不上是“第三代运营模式”。而且由于金山在网游业中处于第二梯队,因此它推出“信用卡机制”对网游业的影响很小。

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