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巨人管理层解读财报(2)http://www.sina.com.cn 2008年05月16日 23:55 新浪科技
Eddie Leung:《征途》第二季末将推出资料片,这部资料片推出的目的是为了吸引更多新用户还是为了提高游戏收入? 刘伟:主要是为了吸引新玩家及吸引老玩家回流。 Eddie Leung:第一季度由于进行《巨人》公测等原因,市场营销费用有所增加,请谈一下未来几个季度这方面费用的增长情况。 刘伟:市场营销费用跟游戏的阶段性关系紧密,例如,当我们推出《巨人》公测时,营销费用就非常高。主要包括两方面的费用:一是广告宣传,二是适当增加了地面推广人员的费用。但从全年来看,公司还是希望把营销费用控制在历史上比较合理、稳定的水平。 UBS分析师Ben Schachter:未来几个季度,《巨人》的营收大概是多少?活跃付费玩家数量的增长趋势如何? 何震宇:《巨人》目前还处于公测阶段,我们的主要工作还是修补、加强各种游戏功能,预计在未来季度推出正式版本。因此,我们认为到第二或第三季度再公布《巨人》的营收数据更为合适。目前谈营收比例、活跃付费玩家数还为时过早。 Ben Schachter:就第二季及全年的营收增长而言,多大比例来自APA,又有多大比例来自APRU值的增长? 何震宇:营收增长主要来自两个方面:一是玩家总数增长,这部分玩家又由两部分玩家组成,一是从来不付费的玩家,二是花钱很多的玩家。目前,我们还处于增长阶段,就是提高玩家数量的阶段。因此,未来几个季度,大部分营收增长主要来自玩家增长。就是说,玩家基数在增长,同时APRU值很低。 Oppenheimer分析师Paul Keung:PCU创下纪录是否受到游戏内活动的刺激?这些活动对装备的销售有什么影响?PCU与游戏的关联度是否很高? 刘伟:PCU人数的增加,一方面是推出了资料片,另一方面是受到游戏内活动的刺激。PCU的增加不是跟收入的增加有直接或者迅速的联系。因为PCU带来的大部分是非付费玩家,他们虽然能带动游戏的互动性,但不会马上转化成收入。但是长期来看,PCU的增加对付费玩家数量及营收的增加还是有积极影响的。 Paul Keung:《体育帝国》的发布时间是在奥运前还是奥运会以后?你们准备如何推广这款游戏? 刘伟:我们的推广将根据欧洲的时间进行配合,基本上是在奥运之后在中国发布。 《体育帝国》是一款3D角色养成型的体育休闲游戏,跟《巨人》和《征途》这两款多人角色扮演游戏不同。我们认为,这款游戏适用的人群面会更广泛,年龄层也偏向年青人。在推广上,可能会结合奥运,甚至奥运会后中国的体育热潮进行推广。 Pacific Crest分析师:《征途》的PCU在前三个月的情况如何?第二个问题是,《巨人》和《征途》的玩家重合度如何。 刘伟:第一季前三个月,《征途》的玩家还是呈现成长趋势。 史玉柱:我补充下,《征途》整体上呈上升趋势,但中间有半个月跌了下去,主要是因为春节的缘故,很多人没有到网吧玩游戏。过了正月十五,PCU很快就上升了。因此,整体趋势是上升的,遇到重大活动会突然冲高一下。 关于这两款游戏玩家重叠,我们也很关注这个问题。在《巨人》内测的过程中,我们也在关注《征途》的玩家有没有流失。我们感觉没有。《巨人》玩家上升的同时,《征途》玩家也没有下降,而且继续呈现缓慢上升势头。 我们在《征途》里进行的调查也证明没有出现这样的情况,这说明我们当初制定的策略是成功的。我们把这两款游戏的差异化做得很明显,《征途》体现的是个人英雄主义,《巨人》更多体现的是集体主义。这两类玩家还是有区别的。现在也验证了我们当初的策略是正确的。 Pacific Crest分析师:第一季度,巨人的推广人员从2500人增加到3000人,请问未来几个季度推广人员大概保持什么样的阵容? 刘伟:推广人员今年基本保持在3000-4000人之间,主要用来推广《巨人》。 Stern AG Capital Markets分析师James Lee:《巨人》从内测到公测期间,从玩家获得了什么样的反馈?能否举1、2个例子? 史玉柱:我们一直把了解玩家作为首要工作。在公司里,这项工作是由我本人来抓的。比如我在网络上开了个BBS,版主是我。我每天会跟1000多位玩家代表沟通,听取他们的意见。举个例子,上周我跟这些自身玩家沟通时,他们都说玩《巨人》很累,每天跟上班一样,要花很多时间做任务。我就开了个调查,发现绝大部分玩家都感觉很累。 我就跟他们探讨怎么去解决,实际上的解决方案还是玩家出的,就是把当天的任务叠加到第2天去做,第2天不做可以叠加到第3天去做。这样,时间多的玩家可以每天做任务,时间不够的玩家可以2天做一次任务。所以说,思路都是来自玩家。(叶柳)
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