网页游戏十倍暴涨 红杉破例抢投种子公司(3)

http://www.sina.com.cn 2008年04月24日 01:13  21世纪经济报道

  十年轮回

  据调查报告显示:去年,中国网页游戏市场规模约5000万元,与传统网络游戏相比仍然微小,但刘阳认为今年将是网页游戏爆发性增长的一年,他预计今年网页游戏市场将超过5亿元,达1000%的增长。

  从最初的文字MUD算起,网页游戏历经十年终获爆发性增长,刘阳认为其与技术环境、玩家成熟度、风投助推等多种因素有关。

  网页游戏大概分为三种类型:一是基于Web浏览器,使用PHP/ASP/Perl等解释语言建设的虚拟社区;二是基于Web浏览器,使用Flash/JAVA技术制作的游戏;三是需要下载客户端并连接专用服务器运行的游戏(如腾讯的游戏)。

  十年前,在网络泡沫经济的推动下,国内涌现出网页游戏包括《第九城市》、《逸飞岭》等,以及活跃在各信息港的不同版本的《笑傲江湖》。它们是国内第一批基于Web浏览器而产生的WebGame。当时它们所冠的头衔不是Game,而是虚拟社区。

  上述虚拟社区不找赢利模式,主要追求点击量。随着网络泡沫经济的破灭,网站访问量逐渐化为“浮云”,同时,高访问量使得服务器、带宽成本飞速增加。不少虚拟社区由免费变为收费,习惯吃免费大餐的网民自然难以接受,时至今日,上述网站已经鲜为人知。

  刘阳认为,十年一轮回,经过传统网络游戏的培养,从玩家层面看,网页游戏将重现当年的火爆。同时,网页游戏很好地解决了赢利模式,加上风投关注,网络游戏今天不会出现当年遇到的难以为继的尴尬。

  目前市场上的网络游戏,不论是大型游戏还是休闲游戏,都需要下载、安装不小的客户端,对电脑配置要求也越来越高,而且运行游戏需占用一定的内存和空间,很难同时进行其他工作或娱乐。而网页游戏则不同,仅需要使用浏览器就可以在任何时间任何地点进行游戏,不影响新闻浏览、IM聊天、小说阅读等其他网络行为。刘阳说:这开辟了网游的蓝海。

  美国的第二人生“second life”影响力巨大,玩家众多,今年奥巴马与希拉里的竞选就在第二人生开展专场演讲,影响超过线下任何一场演讲。在此影响之下,其广告价值,玩家付费意愿都获得飞速增长。目前,“second life”是美国赢利能力最强,用户最多的网页游戏平台。

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