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分析:后付费能否成网游新蓝海http://www.sina.com.cn 2008年03月22日 10:38 华夏时报
本报记者 王 慧 北京报道 越来越严重的模仿行为,似乎正在成为网游行业的切肤之痛。 “尽管去年新推出的网游有70多款,但我对国内的网游已经逐渐丧失兴趣,因为当你在选择其中任何一款游戏进行体验后,就会发现,你已经无需再玩其他同类产品,原因很简单,它们的内容都大同小异。”作为一名网游的骨灰级玩家,小丁向记者发出如上抱怨。“前一款网游哪怕是微小的一点创新,都有可能被后一款同类游戏所复制,这样做的结果是,一些玩家对网游的兴趣日渐降低。”小丁如是说。 同质化竞争 过去的2007年可谓中国网游行业的高速发展之年。一方面,完美时空、金山、巨人、网龙陆续上市融资;另一方面,据2007年度中国游戏产业年会发布的数据显示,截至2007年11月,中国网络游戏研发公司数量已达126家,比2006年的93家增长35.5%。同样让人欣慰的是,在整个2007年度,中国自主研发的民族网游市场实际销售收入达68.8亿元人民币,占网游市场实际销售收入的65.1%,比2006年的42.4亿元人民币增长62.3%。 然而,在繁荣的背后,一个不容忽视的问题是,由于国内知识产权保护意识的淡漠,中国的网游市场一直处于高度的同质化竞争中。当网易的《大话西游》获得巨大成功之后,作为国产Q版网游,《春秋Q传》、《QQ三国》、《水浒Q传》等大量跟风者涌现;同样,当世纪天成代理的韩国休闲类游戏《跑跑卡丁车》火爆的时候,国内马上出现了《疯狂卡丁车》等五六家模仿者。正如一位业内人士所言,大量的跟风和模仿现象,凸显出整个行业自主创新能力的不足和普遍存在的急功近利的浮躁风气。 据大度咨询的研究显示,中国的网游自产生以来,就一直受到内容方面模仿和抄袭的困扰,网游市场的高度同质化竞争,最终将导致中国网游行业的生态变得极其恶劣。因此,自主创新就成为2008年中国网游市场一个绕不开的话题。 事实上,如果说内容方面的自主创新是一个老话题,那么盈利模式方面的创新则花样不断翻新。从早期的计时收费模式到2005年底由盛大率先发动的道具付费模式,游戏圈已经完成了首次行业洗牌。其中,盛大由此进一步奠定其在行业内的领跑者地位,而打着“永久免费”噱头的跟随者《征途》也凭借着惊人的营销能力,一举成为行业第三名。 后付费模式 据粗略统计,目前95%以上的新运营游戏都将采用这种道具付费模式;70%左右的旧有网络游戏也从计时收费改为免费运营,或同时开放收费与免费区。虽然道具付费的运营模式现已成为主流,而异业合作、网游内嵌广告的模式也逐渐获得行业认可,但更加富有人性化的第三代运营模式才刚刚浮出水面。 2008年3月,随着金山本年度首款网游《封神榜2》的正式内测,一种创新的运营模式成为媒体关注的焦点。据金山烈火工作室副总经理刘豫军介绍,金山将推出全新的“TP(try pay/先体验后付费)”运营模式,即把现实生活中的“信用卡机制”或者说“信贷机制”引入游戏,“通过这套机制,每个玩家都有各自的信用额度,玩家无需付钱就能提前使用IB道具”。 “与以往的点卡付费和道具收费不同,信用卡机制更强调先用后买,使用的行为在先,后买的行为在后,这是以前任何一家厂商都未曾做出的具有很大风险的一次尝试。”刘豫军如是说。 事实上,这种建立在玩家信用基础上的收费模式并非金山首创,早在2007年9月,一款打着“免费爽到底”噱头的网游《英雄Ⅱ》便开始实施这种模式。但是,当时就有专家指出,这种“先体验后付费模式”的核心是信用,在一个信用机制不健全的网络环境下,贸然实行后付费模式存在着一定的风险。
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