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角色扮演型网络游戏成为主流http://www.sina.com.cn 2008年01月29日 01:44 北京商报
漫画:贺岁档期网络游戏PK秀 角色扮演型网络游戏成为主流 国内的网络游戏玩家大多集中于18到45岁之间,据一项调查显示,学生玩家占国内主要玩家的51%,而剩下的49%由社会各阶层人士组成。对于他们而言,所喜爱与所适合的游戏类型也不大一样。 目前,市面上的游戏大体分为MMORPG(角色扮演)、运动/休闲、SLG策略、FPS射击等几大类,而MMORPG类的游戏占据了所有国内游戏的80%以上,而仅次于MMORPG的游戏为运动/休闲类游戏,占14%。为什么MMORPG游戏成为市场的主流产品,一直是人们乐此不疲的话题,一位欢乐时空科技公司的人士为我们分析了几点原因:MMORPG是网游存在的最初形式,网游也是在这种模式的基础之上发展起来的,因此,网游中的赢利收费模式在MMORPG游戏中能够得到很好的体现,而MMORPG游戏是最能够突出网游特点的游戏方式。 据艾瑞市场调查的一项数据表明,玩MMORPG游戏的以18-25岁的青年人为主,他们之中所占比例最大的为大学生,其次是年轻白领,他们时间充裕,并且有足够的资金支持他们进行游戏活动。而年龄层次更小的中学生、一部分大学生和25岁之上许多玩家则成为运动休闲游戏的主力玩家,他们的特点主要是游戏时间不那么充裕,游戏时间以空闲时间为主,每天的平均游戏时间不超过3小时。 虽然近年许多专家预言运动休闲类游戏将逐渐占据MMORPG类游戏的市场份额,但是这个时刻来得并不是那么早。久游网的产品《光线飞车》,就在竞速的同时引入了MMORPG的概念。这种方式的创新使受众群还有可以扩展的空间。久游以往的用户主要是青少年人群,赛车游戏的出现,可以使更多对汽车感兴趣的青年用户也成为游戏玩家,将用户群扩展到更高的年龄层。 MMORPG何为突破口? 在分析了MMORPG还将作为网游的主心骨后,许多研发商与玩家会问,哪种MMORPG会成为新的亮点呢?这的确是个值得思考的问题。在游戏产品同质化趋势的面前;在网游新时代还没有到来的时候,谁能够有更新的创意,谁就会得到相对广阔的市场,这是一个显而易见的道理。不过,在众多MMORPG游戏当中,想要夺人眼球的确不是一件容易事,而从内容入手已经成为各大游戏研发团队公认的“高招”,对于玩家而言,他们期待着发明“高招”的“高手”出现。 2007年国内影视行业大兴爱国英雄主义浪潮,从收视率最高的电视连续剧到接踵而来的春节档期贺岁电影,无一例外都被战争题材爱国主义影片所占据,很显然,爱国主义题材是热点,是流行趋势。而在网游产品中,以抗战为背景的游戏的确是个空白。新的游戏企业就是在新的思路和新的策划下发展起来的,宝网科技的《抗战英雄传》的策划就很高明,在《集结号》等影视剧的带动下,这款游戏有着很广阔的群众基础,而正面的题材,又具有本国特色的网游产品也正是国内游戏产品中最为需要看到的,这款游戏第一次公测人数就逼近20万。 《抗战英雄传》网游受到许多网友的喜欢,也表明了民间的一种声音,一种对最近一段时间来日本一些右翼组织刻意抹去甚至颠倒这段事实真相的回应。或许《抗战英雄传》的网民认知度暂时不如另一些老牌网游,但是却反映了今年中国民众的一个心愿——网游需要肩负一些社会责任。 回顾2007年网络游戏市场,让许多玩游戏的人远离了邪恶暴力;而今年网游市场则是内容决定生存,好题材的网游将会生存,恶题材的网游不论怎么炒作,终将难改被历史推开的命运。而同时我们也相信,充满爱国情操,富含历史信息的游戏,终将会流行! 网游的潮流、档期效应将凸显 无论是抗战题材的网游,还是接踵而至的形形色色其他的游戏产品,无意中都成为流行大潮中的追随者。其实这是游戏研发者的有意之为,在2007年游戏年会上,“游戏=时尚”、“游戏=潮流”等说法被大家一致认同。 游戏产业的细分时代已经来到,在风格、人群、玩法以及档期等方面的细分,意味着游戏产品的热卖与冷销。毕竟胎死腹中的网游产品并不在少数,归咎其因无不出于设计人群偏差、与流行趋势相悖以及出现在了不该出现的档期等几种情况。在技术相差无几的情况下,游戏企业对于做什么样的游戏、怎么卖游戏又增添了几分考虑。 今年刚刚开始,眼下的春节档期成为今年游戏市场的第一大档期,紧接着的“五一”档、暑期档、“十一”档……又将有怎样的好“游戏”上演,我们拭目以待。
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