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网络游戏的“沉溺法则”

http://www.sina.com.cn 2008年01月25日 18:15  深圳特区报

  “如果你爱他,让他去玩网游,因为那里是天堂;如果你恨他,让他去玩网游,因为那里是地狱”,在深圳某职业技术学校学生小辜的MSN上,有着如此触目惊心的“签名”。记者采访他之前,他刚刚由于沉迷网络游戏而旷课太多,被学校通知留级。

  2007年,有着百年历史的中国电影总票房为33亿元,而仅有8年成长史的中国网络游戏业总收入竟然达到了95亿元,接近电影业的3倍。网络游戏已经成为新兴文化产业中不可忽视的存在。然而,在这个创富神话的光环后面,却背负着相当低劣的社会口碑。中国青少年网络协会日前发布的《中国青少年网瘾数据报告(2007)》显示,沉迷网游的青少年约占青少年网民总数的9.72%,超过一千万人。从社会到媒体,网络游戏带来的种种负面消息和评价持续不断。

  在利益的驱动下,网络游戏不断在法律约束的边界打着“擦边球”,将越来越多的玩家裹挟进一个无底的“黑洞”。来自道德与社会舆论的拷问,正考验着网络游戏这种新兴文化的生命前景。

  ——记者

  本报记者 王俊

  是数字新贵还是“精神鸦片”

  导致小辜留级的是一款名为《征途》的在线游戏。从2007年初才接触该游戏的小辜在短短一年间投入了1万多元购买“装备”,欠下了同学一屁股债,在屏幕上的打打杀杀更耗去了他的无数个昼夜。然而也正是这款游戏,写下了2007年中国数字文化产业的一段传奇。中国网络游戏在这一年取得的40多亿元惊人增长中,有30亿元都来自《征途》。学费全部来自于父母的小辜便是这些“利润”的贡献者之一。

  据中国互联网研究中心统计,中国内地网游市场在2000年的业绩只有0.38亿元,之后的短短7年间,这个数字增长了250倍。网络游戏是近年来当之无愧的数字文化产业新贵。其带来的社会后果是,亿万青少年被那些光怪陆离的虚拟世界诱引了进去,“抛时间、洒金钱”,去追求那虚幻的替代感与满足感。

  在中国网络游戏的发展史上,有3款游戏被认为是让无数网游迷们趋之若鹜的“里程碑”:来自美国的《魔兽世界》、从韩国引进的《传奇》和由著名商人史玉柱开发的原创游戏《征途》。用资深玩家小辜的话说,这三款游戏在对玩家的“魅惑力”方面可以说一个比一个令人“欲罢不能”。

  在网络在线游戏出现之前,《魂斗罗》、《超级玛莉》等电脑单机游戏只是依靠游戏本身的趣味性和愉悦感来吸引玩家,但到了《征途》这样的网络游戏时代,则是通过更为逼真的虚拟性,使玩家产生强烈的代入感,用各种手段无限期拉长玩家沉溺于游戏的时间,并由此产生源源不断的金钱花费。“夸张一点地说,这些网游的本质可以描述成‘精神鸦片’!”,如今痛改前非的小辜这样说。

  通过传媒报道,人们看到越来越多因沉迷网游引发的不幸:猝死、跳楼、盗窃、退学、逃课……他们多数是大、中、小学生。对网络游戏的指责和控诉之声此起彼伏。深圳大学社会学教授陶一桃对记者表示:“这些网络游戏掌握了青少年的心理弱点,形成了一种‘黑暗’的商业模式,就像那些非法小煤窑一样,逐利是其唯一的目的,当矿藏挖尽,留下的只是被污染的村庄和成为不毛之地的农田。”

  网络游戏的“沉溺法则”

  人类创造过各种各样的游戏,绝大多数可以益智健身,令人们的生活变得更加轻松有趣。然而惟有网络游戏,却被冠上了“潘多拉之盒”的恶名,形成了经济效益与社会效益的巨大背离。网络游戏究竟有怎样的魔力?能够让包括成年人在内的无数玩家沉溺其中,难以自拔?记者就此采访了深圳部分网络游戏行业的资深人士,请他们揭示网络游戏本身的“沉溺法则”。

  “有钱走遍天下无钱寸步难行”,这句现实社会中的俗语被网络游戏在虚拟世界中演绎得淋漓尽致。从盛大网络公司的看家游戏《传奇》开始,游戏人物使用的“道具”开始可以买卖,许多玩家为了在游戏中“所向披靡”,便动用现实的货币去买那些虚拟的“武器”,这样的做法将游戏导向了“金钱逻辑”,让许多人陷入了赌博一样的恶性循环。

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