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网络应用情况:网络游戏http://www.sina.com.cn 2008年01月16日 17:14 新浪科技
五、数字娱乐 (一)网络游戏 网络游戏公司的成功靠的是大量网络游戏用户的支撑。甚至有9.3%的网民通常上网的第一件事就是玩网络游戏。网络游戏给网民带来更多娱乐选择的同时,也使许多网民沉溺于此,影响了正常生活。网络游戏是政府和业界都尤为关注的网络应用。 目前中国网民中网络游戏使用率是59.3%,这一比例甚至已高于56.5%的电子邮件使用率。网络游戏用户已经达到1.2亿人,网络游戏用户平均玩网络游戏的时间是7.3小时/周,其中21.3%的网络游戏用户玩网络游戏时长超过10小时/周。 青少年玩网络游戏比例惊人,网民的年龄越小,玩网络游戏的比例越高。在18岁以下的网民中,有73.7%的青少年网民都玩过网络游戏。 大批低收入、低学历的网民沉醉于网络游戏。有收入,但收入在500元以下的人群玩网络游戏的最多,1~500元收入段网民中玩网络游戏的比例为68.1%,高于任何一个收入段中玩网络游戏的比例,即网络游戏用户中有32.2%的人都是在这个收入段中。另外,学历越低,玩网络游戏的比例越高。硕士及以上学历网民玩网络游戏的比例为38.6%,初中以下学历网民玩网络游戏的比例已经上升到了71%。 总体而言,低年龄、低收入和低学历是网络游戏用户的三个突出特点。 重庆和四川网民玩网络游戏的比例非常高,两地比例都高于67%,即半年内每3个网民中就有2个玩过网络游戏。北京网民玩网络游戏的比例是全国最低的,半年内有51.7%的网民玩过网络游戏。 中小学生 玩网络游戏的问题一直是社会关注的热点。目前中小学生玩网络游戏的规模已经达到3682万人,占到总体中小学生的17%,占中小学生网民人数的73.1%。游戏时间是平均每周3.3个小时,每周游戏时间超过10个小时的占中小学生网络游戏用户的5.5%。 政府已经意识到过度沉溺网络游戏对未成年人带来的恶劣影响。为此,政府推出了网络防沉迷系统。每天玩网络游戏超过一定时间,系统则会提出警告或使用户收益降低。2007年12月有36.2%的中小学生网民表示,曾经受到过防沉迷系统的限制。但是限制效果如何,还不得而知。 [上一页] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10]
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