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人生如游戏:网游生态调查(2)

http://www.sina.com.cn  2007年12月21日 16:30  南都周刊

  虚拟世界千变万化存乎一心

  在网络游戏风靡的几年里,北京Novoking公司的王瑞斌并没有像大多数人一样沉迷于无休止的“打怪升级”当中,不过,他却迷上了美国虚拟世界游戏SecondLife。

  王瑞斌专门买了一台高配置的电脑,花了很多个周末,游荡在这个虚拟的世界上,看风景、参加活动、交朋友,而里面更多的居民是在创造虚拟世界中的各种物品,比如房子、汽车、衣服、食品等等。也有很多居民是在里面做生意赚钱换美金,最令他震惊的故事是德籍华裔女教师钟安社,她在SecondLife中是一个房地产商,通过出售和租赁土地及建筑物,虚拟财产的价值已超过100万美元,并以每月15%的速度增长,她的业务现在可以在现实世界产生250万美元的年收入。

  与此同时,一些声名显赫的公司已陆续在虚拟世界中展开商业试验。IBM已经在Second Life里买下了12个小岛,并在虚拟社区中多次召开员工会议,IBM公司CEO彭明盛也成为Second Life的居民,路透社的伦敦记者Adam Pasick已经在Second Life里上班,他的职务是路透社驻Second Life分支机构的虚拟总编辑。Second Life里的虚拟会员可以通过图文和视频的形式看到来自真实世界的新闻,而真实世界的读者也可以登录路透社专门的网站了解Second Life世界里发生的新闻事件,比如通货膨胀等。还有如丰田汽车、阿迪达斯、可口可乐、索尼BMG等也都在second Life设立了自己的虚拟店或办事处。

  在王瑞斌看来,与其说丰饶的虚拟世界Second Life是一款和《魔兽世界》、《传奇》等竞争的大型角色扮演网络游戏,不如说Second Life是3D化的MySpace平台。人们都渴望进入这个虚拟世界中去体会它的奇幻和美妙,甚至想象自己也成为下一个钟安社在其中大发其财,最起码也可以去其中放纵一下,赌博、打球、甚至去享受一把虚拟的恋爱。比起传统的网络游戏,除了娱乐,它似乎更多了创造和想象力的空间,它是一个和现实世界并存而又开始融合的虚拟世界。

  在成为Second Life的用户时,王瑞斌还没有加入Novoking公司,直到有一天他突然接到Novoking公司的创始人兼CEO查卫江的电话并得到了对方的邀请,那是因为查卫江见到过他在博客里关于Second Life颇有见地的评论,Novoking公司正致力于打造中国版的Second Life。目前,这家经历了两年多研发的国内网络虚拟世界平台已经进入封闭的公网内测阶段,计划明年二季度正式投入商业运营。国内能与Novoking比肩的还有Hipihi和Uworld两家创业公司,他们也还在测试阶段。

  而三年前查卫江准备要中国版的虚拟世界时,Novoking内部曾产生了分歧,一派主张按照Second Life模式来设计Novoking,运营商只做平台技术支持,开发基础应用,剩下的由用户来创造,也就是像Second Life一样,Novoking也是一个荒芜的世界,虚拟世界里所需的物品都由用户去创造;另外一些人则主张模拟建设一个北京城,但这一想法很快被否决了,因为美术设计的工作量无限大。查卫江后来的决定是,首先做一个相对比较丰富的体验环境。比如每一个进入Novoking的用户都会居者有其屋,还可以到已有酒吧、迪厅以及广场去娱乐,同时也给那些创造型的用户留有空间,支持广大Maya、3DMAX用户上传作品。

  查卫江说,Second Life虚拟世界里除了可以提供传统网络游戏如娱乐,社交的功能之外,更关键的是还有机会实现自己的价值,并把自己的创意和创造能力转化成现实的经济体现,比如钟安社通过自己的努力成为Second Life里面的女富豪。不过,由于承认物权必然会产生创造,进而产生交易,有交易便出现了货币,Second Life从一款游戏真正成为一个虚拟世界,交易是这个世界活跃的主要驱动力,创造着庞大的GDP。玩家们每天在虚拟世界里消费几十万美元,而且每月还在以两位数的速度在增长。

  虚拟世界拥有自己的经济体系。在Second Life,林登币和美元的汇率大概为250:1,所以才有像钟安社这种因为货币的自由兑换使得在虚拟世界里赚到美元的财富故事接踵而来。

  但限于中国现行的政策,Novoking不承认虚拟货币和人民币的黑市交易。在中国,虚拟货币问题仍然要面对现实世界货币政策的监管,不过,查卫江认为,并不一定非得c2c,也可以是B2c,比如腾讯QQ的虚拟物品交易模式,也很成功。只要是想办法使用户创造的东西能够实现价值,并且帮助用户把这种价值转化成为实际的财富,那么虚拟物品交易体系也一样可以建立。他相信,“未来人们将在现实和虚拟两个世界中游走和存在,两者最终将走向融合。”

  尽管Second Life因为种种原因,目前仍显得萧条,它没有如youtube以及Myspace在中国掀起狂澜,成为逐利的风险投资商们追逐的对象;尽管声称有1100万注册用户,却只有55万活跃用户的它,仍然在用户数量和商业应用之间遭遇着“鸡生蛋蛋生鸡”的尴尬。但仍有不少乐观派依然看好虚拟世界。

  在虚拟经济的研究方面颇有建树的印第安纳大学教授EdwardCastronova断言:“人类从现实世界向虚拟世界‘移民’,是一个不可扭转的趋势。”因为从本质上讲,虚拟世界是人通过计算机网络结成的社会共同体。这其中人的兴趣和对于沟通、交往的渴望是社区建造成长的第一推动力。而按照马斯洛的需求金字塔理论,归属感和自我实现,是人们最高的两层需求。虚拟世界无疑可以充分地满足。

  几年前的一次,盛大总裁陈天桥接受杨澜的采访,在结束了一大堆犀利的问题之后,杨澜问:“互联网上男人可以装作女人,穷人可以变富人,网络社会中到底什么是真实的?”陈天桥想了想,回答说:“是人性。”

  在陈天桥看来,游戏是真正的直击内心的东西。盛大新闻发言人诸葛辉说,陈天桥经常跟员工讲,“千变万化,存乎一心”,意思是,商业模式的变化不能放弃对人性的掌握。

  运营商的游戏可以赌,公司却不能

  恰如英国社会学家齐格蒙特·鲍曼(ZygmuntBauman)所说,“社区”是在一个不确定世界中对于安全的寻求(Seekingsafety in an insecureworld),是一个失乐园,“代表了我们所不能得到的那个世界,但这又是个我们渴望居住的世界,我们想重新拥有的世界”。

  今年年初,业界传出一条新闻:盛大董事长兼CEO陈天桥表示,盛大将涉足类似美国《第二人生》(Second Life)的虚拟世界项目。这条新闻引起了新生的虚拟世界企业和众多网络游戏企业的关注。虽然后来没有了下文,但实际上作为一个互动的平台的盛大其实已经存在。

  从2005年末盛大推出免费模式,将赢利点从时间收费转向了按道具收费,盛大彰显了其虚拟社区化的方向,也是从那时候开始,“网络迪斯尼”、“互动娱乐媒体”出现,很多人发现,盛大近年来频频和平台化、媒体化等字眼联系在一起。盛大新闻发言人诸葛辉称,盛大一直看好网游作为虚拟社区的发展方向,而目前盛大确实已经由过去的产品型企业向平台型企业转型。

  而随着免费模式的成功,网游用户群体、服务运营体系、增值服务交易等都成了盛大挺进”虚拟社区“的优势。另有消息称,盛大正在谋划成立一家专门从事游戏嵌入式广告(IGA)业务的公司,发挥虚拟社区的更大商业价值。

  索尼电脑娱乐公司总裁菲尔·哈里森(Phil Harrison)在今年年初用“游戏3.0”的概念解读了虚拟环境的变迁——“游戏3.0”是在网游的基础之上,放手让用户创造内容并进行在线协作。盛大和Second Life的做法似乎有着某种程度上的不谋而合。

  如果说一款二流的韩国游戏成就的盛大商业传奇具有偶然性的话,那么陈天桥在这几年所做的持续变革就是在极力摆脱这种“偶然性”成功带来的“惯性”威胁。诸葛辉说,盛大有这样一段语录,与其别人变,不如自己变,与其被动变,不如主动变,与其明天变,不如今天变。这样的变革了给盛大带来了持续的增长,直到今年的第二季度,盛大的收入达到了历史最高,利润为4.159亿元,比去年同期增长了211.3%。

  网易、搜狐等老牌门户网站的财报中显示,网游收入所占比例越来越高。搜狐在网游上的营收同比增长了473%,增长率远远高于其他业务。而另外几家新加入者网龙、金山、完美时空以及征途都在今年成功上市,更是使得网游行业在中国公众眼中成为了迅速造福,打造商业明星的沃土,甚至新闻门户网站新浪和中国移动的高层也在公开场合表露了对发展网游的兴趣。

  然而,一款游戏决胜负仍然是这个行业的问题,如果说产品尚且可以赌的话,但企业却不能,弘亚时代(JLM-Pacific Epoch)分析师分析刚刚上市的征途时认为,目前,开发实力落后顶级厂商5至10年水准是中国网游的普遍特点,因此不断地成功引进新的成熟产品,或开发足够吸引玩家的小成本产品,是巨人网络急需要做的事情。

  实际上,韩国游戏一度占据了中国70%的网游市场。但好景不常,供不应求的中国网游市场,使得急功近利的韩国厂商开始“偷工减料”,大量粗制滥造的游戏开始滥竽充数。同时,韩国厂商对出口的游戏缺乏后继的服务,更严重的是,他们还有“压榨”中国运营商的倾向。盛大与韩国actoz的官司便因此而起。

  而网易虽是国内自主研发最早的成功者,曾凭借《大话西游》和《梦幻西游》的成功,抢得了一块市场。2002年至2005年,网易始终在苦苦追赶盛大的脚步,这也是一个国产网游追赶海外网游的过程。直到2005年第四季度,网易的市场份额第一次超过了盛大,成为行业新的霸主,与此同时,征途和完美,甚至金山和天晴数码等一批自主研发的新兴力量迅速崛起,国产自主研发网游首次主导了中国的网游市场——

  资料显示,2006年,国产网络游戏产品的市场规模达42.4亿元,占网络游戏市场总规模的64.8%,比2005年的22.6亿元增长了87.4%;在2006年投入公测运营的111款网络游戏中,国产游戏79款,占七成以上。

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