新浪网络盛典科技主题周:网游是否成救命稻草

http://www.sina.com.cn 2007年12月13日 18:43  新浪科技

话题三:网游是否成互联网救命稻草。

精彩观点1:在冷静中看待上市辉煌

  张震:一个网游公司的成功往往靠一款游戏,国内现在做游戏开发的公司有300多家,每年都有数百款游戏挤入市场。现在大家统计新兴网游的周期只有6个月,看6个月能不能挣钱,因此网游公司成功神话不见得能够延续。所以,无论是创业者还是投资者,大家要在辉煌中冷静地看待这件事情。

精彩观点2:网游向社区性、游戏性扩张

  林嘉喜:有两个现象值得大家关注,一个是社区性,一个是游戏性。一些公司以游戏为中心,几十万用户同时在线,然后把它变成越来越大的社区,把各种各样好玩的东西往里吸。在游戏性方面,也有一半的公司越来越向复杂的单机游戏方向走。

精彩观点3:网游从绝对短缺向相对短缺转换

  谢文:2007年对游戏产业是标志性的一年。第一是中国网游从一种绝对短缺向相对短缺转化,第二是以自创的游戏为主战场。这个产业实际上在某种意义上还是有相当风险的,政府要监管,学校要监管,家长要监管,大家预备着惨烈的竞争和动荡局面在未来出现。

  主持人:第三个话题是关于网络游戏的。大家都可以看到现在互联网游戏了互联网的救命稻草,原来是SP赚钱,现在可以说网络游戏最赚钱,现在恨不得什么网站一做网络游戏盈利一下子就上了,我们特别看到巨人的神话,大家对于互联网的狂热好像是跟网络游戏有很强的关系,现在大家对网络游戏这种模式怎么看?

  张震:刚才提到那四家公司已经在海外顺利地上市。但是我们可能还需要认清一个本质,就是网络游戏公司本身还属于产品,往往一个网络游戏公司的成功是一款游戏成功相关的,网络公司跟电影公司还是有一点类似,比如一个大的导演拍一部片子挣钱,但下一部片子是不是依然能够挣钱,依然是一个挑战。对于网游这个行业来看,我们一方面要看到这个市场在快速成长,去年可能60、70亿的市场规模,今年可能能成长100亿的规模。

  谢文:100多了,130亿。

新浪网络盛典科技主题周:网游是否成救命稻草
张震:在冷静中看待上市辉煌

  张震:可能超过100亿的规模,到明年依然增长。但是我们可能也要很认真或者是很仔细地看这个行业中存在的竞争。现在我们粗率地了解了一下国内现在做游戏开发的公司可能就有300多家甚至更多,也就是说每年都有几百款,3、4百款以上的游戏会挤入这个市场。将来可能很多人看到过去成功的这些公司,但这些神话不见得能够延续。所以,不管是从创业者来讲,还是从投资者来讲,大家一定要在辉煌中冷静地看待这件事情。

  主持人:我特别同意张先生的看法。现在很多网络游戏公司的产品生命周期在缩短,原来说一款游戏做得好能玩很长时间,现在很多游戏时间都是很短了,一两年的工夫就没了。

    张震:没错,现在大家统计新兴网络游戏的周期只有6个月,看6个月能不能挣钱。

  主持人:说明这个公司的产品研发投入要剧增,因为要不断研发新产品。林总怎么看这个问题?

  林嘉喜:我们看了这些公司之后发现有两个现象值得大家关注。第一,有几家已经做起来的大公司,是以一款游戏为中心,把社区性越做越大,把它形成一个游戏里边可能注册用户几十万的高峰。我们看到有的快的一个礼拜就更新一次它的版本,上个礼拜发现市场上有什么新的热点、好玩的功能、客户有什么意见反馈过来,他们下个礼拜就给你改了,不断把它变成像黑洞一样,变成图形化越来越大的社区,把各种各样好玩的东西往里吸,这是我们看到的第一个现象。

  第二个现象,有些公司除了在这个社区性这个方向不断地膨胀的同时,我们发现另外一个好玩的现象,他们在游戏性方面也有一半公司在越来越多地加强,把一些单机游戏跟PS平台上很漂亮、很复杂、很好玩、很有挑战性的游戏情节、环节、流程也做进去,他们把游戏性也越来越去向复杂的单机游戏方向在走。他们有从两个点上在不断地膨胀,一个是社区性,一个是游戏性,导致我们发现它们在膨胀的过程中,越来越把这种新兴的小公司逐渐地把创业的风格蚕食掉。

  主持人:您说网络游戏应该往社区的方向结合?

  林嘉喜:社区性、游戏性都在极力地扩张。

  主持人:谢老师前面讲用互联网、玩互联网和做互联网的,网络游戏是典型的玩互联网。

  谢文:不是,我说的玩是机会主义,不是娱乐的意思。

  游戏这个产业,像刚才张震说的,不要看到今年一下一大批上市了,就意味今年我也进入,明年我也上市,都是十年磨一剑,都是经过前人的不断积累,前人种树、后人摘果,包括电子商务也一样。应该说2007年对游戏产业是一个标志性的一年。第一,应该说中国网络游戏从一种绝对的短缺向相对短缺转化了。第二个当然就是以个产自创的游戏为主战场。其实两三年前大家还很恐惧,韩国游戏垄断中国,其实还是自己文化的东西很好。这是一个很好的氛围,就在两三年前,好像自主创新商业上比较成功的大型游戏就是网易一家,后来金山来了,巨人来了,完美时空来了,完美时空我不知道是无线的还是有线的。

  林嘉喜:也是有线的,还有网龙。

  谢文:还有网龙,已经很多了。今年如果4、5家上市,5、6家上市,包括游戏产业的总产值,无线直接的总产值,还不要说直接,反映在上市公司报表上的总产值,应该是互联网第一大收入来源。广告大家说的很热闹,但广告的收入其实不如无线。但是在概念上,我是把游戏收入叫做互联网增值服务的,概念上应该属于增值服务的一种。会员费、道具费,其实是专门服务专门产品的增值服务,是那个含义。也就是说以游戏产业为代表的互联网增值服务,呼唤了若干年,从一开始我们就老说。终于到现在全面展开,虽然除了腾讯以外,腾讯是比较典型的是社区化的那种服务,那个我认为是更独立的东西,还没有占主导,现在还是以大型的动作游戏来做。这是好的。

  但是从另外一方面,刚才张总讲到,一个是一个公司的成功有偶然性,或者是非常依赖一个产品,在相对过短的周期,能不能在第一步取得重大胜利以后,使游戏的开发更加平台化?能积累下一些技术的核心的东西、资产,比如像EA,底下有大的游戏群,使得产品开发可以延续,一款款做出来,而不是每一个从头开始、从头规划,这样偶然性很大。我们看到网易最近增长渐缓,也是跟后来游戏没有像想象中那么好有关系,这是一个挑战。

  再一个挑战,要准备2008年、2009年市场上充斥着几百款游戏,这种相对短缺,相对短缺是表示数量已经够了,各个类型也都全了,但是好的不多,就会出现一种又像SP一样,少了就好,多了就麻烦,大家打得比较惨烈,甚至打着打着,游戏规则也就乱了,就胡来了。胡来了以后,政府又该整顿了,一整顿大家又死了。这个产业实际上在某种意义上还是有相当风险的,也是一种高风险产业,互联要管你,团中央要管你,学校要管你,家长要管你,这个产业应该说大家预备着惨烈的竞争和动荡的局面在未来出现。

  主持人:对于投资三家互联网游戏的开发商来讲,当时您做投资公司,您认为未来会更多的企业上市呢?还是行业里发生一些兼并、收购整合的方式会比较多?

  张震:这两种方式都会有,因为整合是公司战略性的准备,比如像盛大,现在每个月都会跟一些游戏开发公司去谈,最近也签了不少公司,包括也跟其它公司做储备。上市只是一个融资的过程,只是融资的手段,并不是一个公司成功与否的标志,上市可能还会退市。所以,从这个角度来讲,这些公司的发展前景在什么地方?怎么才能够获得长期稳定的发展?我认为这些国内的开发公司或者是运营公司,他们一定要找到自己的独特点,就是说现在游戏的东西越来越多,同质化的现象言重了以后就会导致你产品生命周期的缩短。所以,我认为现在你想成为一个新兴的成功的游戏公司,一定要找到自己的独特点,你选一种特别的运营模式,也许是专注于某一个特定的目标人群,但是你所选取的这条道路,能不能成长为一个伟大的公司?要不然对新兴的网络游戏公司来讲挑战很大。

  主持人:虽然现在网络游戏是所有互联网企业里的香饽饽,最能产生现金,但是未来有很大的风险。

  谢文:它应该是提供一部分,但是因为发展是有波浪性或者是阶段性,如今当红小生是游戏,这个没有问题,但是大家不要以为这个事情就是互联网唯一的主要的不变的,如果这样绝对化了也很危险。

  主持人:就是互联网的热点总是一波接一波,长江后浪推前浪,前浪不断死在沙滩上。

  谢文:当然业内人可以直接自豪,100多亿直接收入,中国电影业多少收入?游戏是它的5倍,但是我们也没什么大明星。像那个30来亿的产业出了多少故事?养了多少人?所以,还是可以骄傲的。

[上一页] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [下一页]

本文导航:
·开场:回顾互联网的2007年
·话题一:SP行业遭遇“集体大逃亡”?
·话题二:电子商务价值的偶然和必然
·话题三:网游是否成互联网救命稻草
·话题四:web2.0行业的寂寞与喧嚣
·话题五:互联网企业的奥运商机
·结语:展望互联网的2008年

发表评论 _COUNT_条
Powered By Google
不支持Flash
·《对话城市》直播中国 ·新浪特许频道免责公告 ·企业邮箱换新颜 ·邮箱大奖等你拿
不支持Flash
不支持Flash