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今日沸点:网游模式还行不行

http://www.sina.com.cn 2007年11月22日 08:15  每日经济新闻

  凌建平 祝裕 郝匀嘉 每日经济新闻

  主持人:

  据媒体报道,史玉柱和他的网络游戏公司“巨人”公布了上市后的第一份财报,游戏《征途》的玩家平均消费达到了305元,足以证明《征途》作为中国最赚钱网游的地位,也印证了免费网游开创的“暴利时代”还在持续。不过,华尔街仍然对此不满意,巨人网络的股价在当日大跌25.4%。巨人网络11月1日在美国纽交所挂牌上市,发行价为15.5美元,最高曾到达20.46美元。

  奇怪的是,在免费

网络游戏模式推出后,目前整个中国网游行业的利润率都在直线上升,《征途》的利润率维持在88.8%的高位上,网易的利润率是89%,搜狐《天龙八部》的利润率也在80%以上。那么为什么这样一个暴利背景下,史玉柱在华尔街得到的是现在这样的结果呢?

  大众评判台

  励俊:容易被复制

  我不认为巨人的商业模式有多成功,因为它太容易被复制了。现在之所以能享受如此巨大利润,只是因为“免费网游”的营销门槛较高,需要雄厚资金和广泛的网络。初期利润率超过80%,对于一个知识密集型的行业来说,其实并不算高。由于缺乏技术壁垒,随着免费网游业竞争对手增多,这个利润率是否能维持就很难说了。我想华尔街的分析师之所以调低其评价,也就是这个道理。

  郝彬彬:加以重税

  一种能使消费者上瘾的商品通常会得到暴利,如烟如酒,这样的商品一要靠法律规范来控制,即社会的危害性不能超出一定的范畴;二要靠税收来调节,即有暴利就要征重税,网游要像烟酒一样加以重税,而不能作为普通的网络商品来对待。

  曹中铭:显然属暴利

  80%以上的利润率显然是暴利无疑,简直比“抢钱”还来得快。本人认为,商业模式成功的说法只是其暴利的一块 “遮羞布”而已。试问,目前国内有几个行业的利润率能超过50%?

  常小宇:是成功的

  我认为网游商业模式是成功的,它至少摸清并抓住了年轻人的消费心理。年轻人是消费最为旺盛的年龄阶段,有这么高的利润率也就不足为奇了。

  ◆沸点特稿

  赢利手段不可天马行空

  林永泉

  听到史玉柱身价快速缩水的消息,我并未感觉到多少意外。

  不久前我就说过,“时下网游IPO风头正劲,‘钱途’一片光明,但在笔者看来,隐忧早已伏下”。虽然不懂华尔街分析师的估值模型是怎么建立的,但我相信价值投资是其主流。而若坚持价值投资理念,一个公司的可持续赢利能力就显得至关重要。从巨人网络目前的市场表现看,华尔街显然对其信心不足,要害就在赢利能力或者说赢利模式上。

  IT游戏企业的赢利模式是个老话题。如今点卡模式(按时收费模式)应对免费模式时就很吃力了。在免费模式这个大框架下,网游运营商可以施展的空间相当大,但请不要忘记,在企业社会责任日益深入人心的今天,试图不受道德伦理约束的天马行空式赢利手段势必遭人诟病。问题由此产生:所谓业绩暴涨如果是建立在这样一种不负责任的赢利模式基础上,能让投资者放心吗?我看不能。

  《征途》中,在史玉柱这位“营销大师”的掌舵下,刺激玩家心甘情愿掏钱埋单的活动、任务、道具等可谓花样百出、频频创新。类似《传奇世界》充值赢极品道具的活动,《征途》几乎每周都搞。不少玩家砸进一万元后却 “都不好意思说”,因为有的玩家平均每天就要烧掉7000多元。可见,暴利的基础,是玩家在充满非理性诱惑的游戏设计下做出的疯狂举动——或许对有些人而言,一天花万把块钱在游戏上可能并不算什么,但是心甘情愿不等于这合情合理,并不等于这样的做法能得到社会大众的首肯。

  退一步说,即便有相当一批经济实力强大的粉丝在支持着这款游戏,难道更多的玩家就愿意心平气和地共同参与吗?虽然没有相关数据,但我坚信这款游戏的玩家流失比率不会太低。巨人高层在回答美林公司分析师提问 “上市前后在线人数变化”时,也坦承“《征途》的玩家里面有15%是消费的,85%的人是从来不消费的”。可见其玩家基础并不厚实,而赢利的源泉恰恰就是玩家。

  游戏中的活动、任务等,可视之为赢利模式的营销手法,玩家则是赢利模式成功与否的关键,一是外功一是内功,《征途》可谓内外兼修,但修得有点走火入魔了。事实上,我认同在免费基础上通过提供创新增值服务来收取费用的赢利模式,但前提是这种模式不能动了道德伦理的奶酪。按《征途》这种游戏导向,网游只能沦为有钱人手里炫富的道具,同时,也非常不利于广大青少年的身心健康,并有可能埋下种种社会问题的隐患。一位不久前刚刚卖掉《征途》游戏账号的朋友有句话概括得挺好:“玩这个游戏,如果想要玩好,根本是无底洞”。

  关于赢利模式,我坚持认为,让多数玩家在适当付出金钱、时间与精力的前提下玩得愉快的游戏,一定能长期而稳定地赢利。金山银山,玩家才是网游的“靠山”。

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