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巨人网络高层解读第三季财报

http://www.sina.com.cn 2007年11月21日 04:07  新浪科技

  新浪科技讯 北京时间11月21日消息,巨人网络(NYSE:GA)昨天凌晨发布了2007年第三季财报。财报发布之后,巨人网络CEO史玉柱、总裁刘伟以及CFO何震宇于昨晚21:00召开电话会议,回答了投行分析师提问。以下为分析师提问部分内容概要:

  美林公司分析师埃迪·梁(Eddie Leung):第一个问题,能详细描述一下第三季度ACU和PCU的变化趋势么?第二个问题,能详细描述一下第二款网游《巨人》内测阶段用户的反馈么?

  刘伟:我先回答第一个问题,关于ACU和PCU的数据,二季度《征途》这款游戏里面ACU和PCU的数据达到了一个高点,在三季度有一些下滑,原因呢,是因为打击“打钱公司”,对《征途》游戏的规则进行了一些更改,导致了ACU和PCU有一个短暂的下降。这一做法有利于公司的业绩的长远的发展。

  我们7月份推出了一个新的资料片“众志成城”,推出以后在7月、8月和9月三个月,在线人数开始持续回升,这个趋势一直保持到目前。现在,PCU已经回升到90万人以上。

  另外,第三季度虽然ACU和PCU的数据有一点下滑,但是我们认为更为重要的两个运营的指标——一个是活跃付费玩家数,即APC在三季度持续增长,达到131万人,比第二季度增长了5.6%。另外一个非常重要的运营数据是ARPU值, ARPU值三季度也比上季度增长了3.3%。我们认为这两个数据对公司的营收和利润是更为重要的数据。 

  史玉柱:我回答第二个问题。目前《巨人》这个项目进展非常顺利。

  目前我们正在进行双版本内测,预计下个月将进行正式内测。

  双版本内测的关注点不在玩家多少,即便如此,目前每天的同时在线玩家超过4万人,每天有超过15万人在里面玩。玩家对游戏的反应非常好,平均在线时间也非常长。

  这款游戏目前已经有几十项创新,正式内测之后,相信玩家对它的评价会进一步上升。

  正式公测开始后,我们将大规模启动宣传,全国各地的分支机构也将开始促销。到时候,应该会出现好成绩。

  最后说一句,和《征途》同阶段相比,《巨人》比《征途》好很多。应该说,从游戏的水准上,以及玩家的评价上,以及在线人数上都有一个质的提高。

  美林公司分析师Ken Kim:《巨人》设计了消费上限。是否是一个市场策略,最终仍可能需要花很多钱玩《巨人》这款游戏?

  史玉柱:《巨人》和《征途》的玩法是完全不一样的,有很大的区别。《征途》更能体现个人英雄主义,《巨人》则限制个人的作用,更加强调团队合作的价值。

  由于要特别强调团队作用,鼓励玩家参与团队活动,因此通过设置消费上限控制个人能力的发挥。

  《征途》的玩家里面有15%是消费的,85%的人是从来不消费的。从测试结果看,《巨人》玩家的消费比例要比《征途》高,但人均消费水平则相对较低,因为它的消费群体定位于较低消费水平的玩家。

  SIG分析师赵春明(C.Ming Zhao):我第一个问题就是想问一下,IPO之后,公司内部和外部做了哪些新的工作?内部有没有增加新的研发队伍,外部有没有寻找一些新的资源?

  刘伟:公司在IPO之后做了大量工作。在内部,我们组织了一个大规模的动员会,目的是告诉我们所有的员工,要继续保持创业的激情,因为上市只是公司发展的一个新的起点。同时,我们对《征途》和《巨人》的两个研发团队提出了更高的和更新的要求。

  对外主要做了两方面的工作。一方面要求战略发展部门以更加积极的态度来看待好的项目、好的团队,为兼并收购做好前期的调研和准备工作。另一方面,我们积极和国外一些好的游戏厂商进行联络,希望找到精品合作在中国市场运营。相关工作正在积极地推进。

  SIG分析师赵春明(C. Ming Zhao):《KOK》和《KOK2》好像并不是很成功,公司为什么准备推出《万王之王3》?

  史玉柱:我认为万王之王1是非常成功的。是大陆第一款叫得响的游戏,所以他的fans还是很多的。但是万王之王2是失败的。我们确定运营万王之王3的时候,认为万王之王3是非常好的,是万王之王1的团队来做的万王之王3的。我们对万王之王3的评测结果非常满意。

  Americen Century分析师Jerry Sullivan:公司为什么要打击“打钱公司”?把“打钱公司”打走对公司的确切的好处在哪里?

  史玉柱:中国所有网络游戏里面实际上都有“打钱公司”。对于免费游戏这种商业模式来说,“打钱公司”的危害很大。

  “打钱公司”以赢利为目的,雇佣很多人开设多个账号在游戏里“打钱”,然后把游戏币卖给玩家赚钱,导致游戏币产生过多,会使游戏里面产生通货膨胀。

  为了游戏的健康,为了游戏性,就必须把“打钱公司”赶走。当然,实际上要彻底赶走很难,只能降低其比例。

  这是目前所有免费游戏都面临的一个课题。可能我们采取的打击力度是最大的。尤其在今年的6月份,我们打击的力度非常大,也取得了很好的成效,尽管当时的在线人数有所下滑,但是很快又进一步提高。打击之后每个月的人数都保持了一定幅度增长。

  Jerry Sullivan:“打钱公司”是什么意思?对于玩家来说有什么特别的伤害,或者对游戏造成一个什么样的影响?

  史玉柱:“打钱公司”不在游戏里面打架,对玩家不构成直接伤害。

  一个“打钱公司”往往雇佣几十个人,每个人操作很多个账号,然后几百个角色在游戏里打怪打材料,打怪打东西赚游戏币,一个“打钱公司”少则几百个号多则几千个号在游戏里面打钱赚游戏币,然后再把这些游戏币卖给玩家换成人民币。

  它们的危害有两点。第一个就是侵害游戏运营商的利益,因为他在卖游戏币;第二个就是会使游戏币产生过多,使游戏币在游戏里贬值。

  瑞银集团分析师乔治·楚(George Chu):我们第三季度是有2500人在外面销售团队的,在第四季度或者明年我们的销售团队或涨到多大?

  刘伟:从第二季度到第三季度,我们整个营销网络得到快速发展。我们的办事处从250个发展到470个,销售人员、也就是地面推广人员,从近300个发展到2500个。

  高速发展是为了《巨人》这款游戏,也是为了《征途》在7月份推出资料片《众志成城》,以及在今年第四季度末推出第五部新的资料片以后拉升人数做准备。应该说目前营销网络的发展到了一个很好的状态。接下来的工作是如何把这些新增加的人员进行很好的培训和管理,提高他们为公司创造的价值。

  花旗证券分析师阿里西亚·雅普(Alicia Yapp):我们产品开发的情况怎么样,除了《巨人》、《征途时间版》之外,还会不会做代理,会不会从韩国或者西方引进一些游戏。

  刘伟:先回答公司对代理游戏的看法。公司对代理游戏抱着非常积极的态度。公司会选择精品大作考虑代理,对休闲类游戏和MMORPG类游戏都感兴趣,也希望代理的产品和公司的游戏形成互补,并且代理的产品能够符合中国玩家的习惯。另外要强调的一点,在代理游戏方面,公司不会花非常大的代价,会适当的控制成本。

  雅普:《征途》游戏中最高付费玩家和最低付费玩家之间的差距是多少,最高付费玩家在游戏中花了多少钱?

  史玉柱:《征途》早期的消费水平比较高,后来经过一系列调整,目前的人均消费水平,比如现在打造一套极品装备的价格已经降得很低。,我们的收入增长主要是靠中等玩家拉动,超级人民币玩家在里面起到的作用现在越来越有限。相信,今后最高消费玩家和最低消费玩家之间的差距在游戏中会越来越小。

  City Capital Assets Management分析师Defan Jian:《征途时间版》里现在人数如何?以及未来的趋势和这方面的投入?

  史玉柱:我们对《征途时间版》的期望值不高。我们认为,在中国,时间收费这个市场已经过去了,很难再形成大的气候。为什么还要做时间版呢?因为我们之前在研发上有大规模的投入,只需要很短时间就可以改出这么一个版本。

  目前已经达到对《征途时间版》的预期。它的在线人数每周略有增长。

  Defan Jian:关于研发团队和下一年的扩展,你们有什么看法?

  史玉柱:我们公司最值得骄傲的就是有一支好的研发团队。这个团队现在仍保持着很高的创业激情,每天晚上到12点我们整个公司还是灯火通明的,大家的干劲,拼搏精神非常足。

  如何保持大家的创业激情,我我本人的一个课题。我坚信,我们能够保持下去。只要保持下去,我相信我们在中国的研发能力是最强的。

  CAVA Capital分析师Charles Ho:你们准备如何使用这么一大笔现金呢?

  刘伟:关于我们如何用这么一大笔现金,公司其实是有三个方向,第一,用于公司自主研发这块,一个是我们要不断地去扩充我们的研发团队,增强我们的研发力量,建立我们的研发中心等等。第二点是用于兼并收购,我们对于兼并收购有非常积极的态度,就是说我们感兴趣的在网络游戏这个行业里优秀的团队,好的技术和好的产品。当然,部分资金会投放到运营上。

  Charles Ho:《巨人》这款游戏看起来单价比较低,现在我们还限制着人家的花费,为什么我们还会有上面这个推论?

  史玉柱:首先我想说一点,在中国网游市场,这两年发生了深刻的变化,我们不能再用两年前的标准和观点来衡量。

  现在的玩家发生了深刻的变化。这两年,韩国和国外的作品在中国并没有获得成功,但是这些游戏比起以前在中国获得成功的游戏的水准高了很多,但是一款都没有成功,说明中国的玩家发生了很大的变化。

  《巨人》正是在这种变化下设计的,然后我们研究了这种变化之后去设计的,按照过去的观点,按照过去的经验去分析,它其中的玩家的消费水准是低于征途的,但目前根据我们双版内测的结果看,实际上他的水平是不低于《征途》的。

  这是因为这两年,中国玩家的消费习惯,消费行为在发生变化,这两年,玩家在对游戏的玩法上在发生变化。

  《巨人》最关键的是消费面更加宽了,而且这个玩家为朋友花钱的比例大幅度上升。(何东)

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