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中国本土公司称雄网游市场

http://www.sina.com.cn 2007年11月01日 15:56  新经济导刊

  中国本土网游公司正迅速壮大,在中国巨大的网游产业版图上,更多的是本土公司间的角力

  本刊记者 杨剑

  美国著名市场调查机构DFC Intelligence最新的统计数据显示,全球网络游戏市场规模将继续保持快速增长,到2012年,全球网络游戏市场规模将超过130亿美元,年复合增长率保持在20%左右。

  在这组调查数据中,亚洲市场在整个全球网游产业的地位进一步凸显,即至2012年东亚(不包括日本市场)网络游戏市场规模将占到整个全球网络游戏市场规模的50%,日本市场占到7%,两者之和超过全球市场的一半。

  中国市场的增长势头在整个产业格局中也丝毫不显逊色。中国网络游戏的用户基数巨大,随着营销渠道建设的不断完善,无数潜在玩家迅速加入到网络游戏的大军之中,尤其是那些居住于中国中小城镇的年轻人,他们有着更多的空闲时间,对网络游戏需求正渴。统计数据显示,到2010年,中国网游市场规模将突破300亿元。

  虽然中国本土网游产业已迈过了蹒跚跌撞的初期,如今是风头正劲,但不容忽视的现实是,本土网游尚未羽翼丰满。巨大的产业版图上,有引领者,也有颠覆者;有中国本土公司之间日趋激烈的竞争,也有中国公司与外国公司间的利益周旋。在这番错综复杂的角力之中,中国网游产业亦充满变数。

  本土三强排定

  中国本土网游公司之间的竞争态势正日趋激烈,但走在前列的公司仍旧表现出明显的优势,而这些优势将为游戏产业的发展方向埋下伏笔。

  市场调研机构艾瑞咨询最新发布的《2007年中国网络游戏第二季度研究报告》数据显示,占网络游戏市场份额前三位的分别是盛大、网易和征途,三家企业以占据53.5%的收入总和分割了中国网游半个以上的市场。

  老牌劲旅九城的位置出现了波动。久游与九城两家运营商的营收均超过2亿,但在第二季度财报中,以经营休闲游戏为主的久游首次超过九城排在第四位,九城则由于主打产品《魔兽世界》的营收下降退至第五位。

  艾瑞咨询分析认为,盛大、网易和征途三家收入在4亿元以上的运营商的领先优势巨大,其他营运商在短期内很难对他们构成威胁。不过,排在第五的九城在第三季度推出《魔兽世界》资料片后在线人数有较大增长,极有可能在三季度财报结束后超过久游重回第四。

  对久游威胁较大的还有主营游戏平台的腾讯。2007年第二季度网络游戏运营商最高同时在线用户以使用QQ帐号登录腾讯游戏的最多,达317万,遥遥领先于其他厂商。在专家看来,凭借在用户数量上的绝对优势,腾讯在网游市场占得一席之地只是时间早晚的问题。

  圈外人对这番座次更迭看着热闹,而圈内人却并不以为然,对网游运营商而言,渠道建设、用户积累、产品开发、资本运作才是他们上心之事。如今各方力量正暗自布局,而网游运营商之间的竞争也越来越体现在综合实力的强大与否。

  回头巡视中国网游竞争沉浮,专业人士评论说,最初在韩产游戏与台湾产品独占天下的年代,公认的是市场为王;随着盛大《传奇》、九城《奇迹》的热卖,推广为王被热力追捧;当更多企业涉足网游,网吧结算成为门槛时,业界又信奉渠道为王;2005 年,《魔兽世界》和《征途》横空出世,产品为王的说法又甚嚣尘上。在过去的十年里,在网游的纷乱江湖中,关于如何成为王者的理念,兜兜转转了许多回合。

  艾瑞咨询的分析指出,现有市场份额的不断集中,使得寡头企业的优势继续扩大。未来几年,随着市场的进一步增长,行业洗牌的趋势也将逐渐明显。“资源将越来越集中于大公司,一些收购合并的案例可能会发生。”艾瑞咨询网游分析师赵旭枫说。

  夺回半壁江山

  在相互竞争得火热的同时,中国网游公司整体面对外国网游力量的表现也在提升。

  曾几何时,日韩与欧美对网络游戏的垄断,形成了一道阻挡国产网游发展的屏障,中国本土的网游运营商只能在创作的低谷中挣扎徘徊,而数以百计的本土网络游戏中,处处充斥着毫无新意的模仿,内容与画面粗制滥造,巨大的利润只能被别人拿走。

  不过现在,情况正在改变。

  如今,全球网络游戏市场收入因不同的地区、不同的游戏平台产生了明显的差异,而同时也带来网络游戏产业商业模式和产品的不断扩张。巨大的网游市场,又进一步催化了这种扩张的速度。对于中国本土的网游公司来说,摆脱韩日等网游强国的阴影,是一件事关利润分配的大事。

  从视野和运作上来讲,中国本土网游产业与国外网游研发机构相比,依旧存在一定差距,但这种差距正在不断缩短。依靠对本土市场的了解,以及对中国玩家爱好与心理的把握,本土公司专门为中国人设计的网络游戏,更有希望成为主流。

  三年前,国家新闻出版总署发出《关于实施“中国民族网络游戏出版工程”的通知》,从政策环境方面为网游运营商描绘出了明朗的前景。随着《大话西游》、《QQ三国》、《武林外传》等一些经典民族网游的成功研发上市,中国本土网络游戏获得了市场的肯定。

  相关数据为此提供了证明,2006年,国产网游突破64.8%的市场份额,从日韩游戏手中夺回半壁江山,连续两年成为了中国网游市场的主导力量。

  与此同时,经过多年发展和市场培育,中国网游玩家结构已由18~23岁向15~30岁甚至更高龄扩散,用户结构变化将导致新商业环境的快速发展,中国本土网游公司无疑更谙熟此道。

  显然,中国网游公司肯定不会长期听命于韩国等外国力量。国外的网络游戏公司已经认识到这一点。事实上,一些法律纠纷已经初露端倪。今年5月开始,多家中外游戏公司围绕《劲舞团》

商标权、后续产品运营权、分成费等一系列问题展开激烈争夺。韩国T3与久游网甚至拉开了官司之战,虽然最后达成和解,但有关专家认为,类似涉及运营权等方面的冲突,难保不再发生。

  实际上,韩国网络游戏公司的官司行动,透露出的一个信息就是,中国网络游戏的发展,已经超出其掌控能力,因为已经意识到自己所受到的威胁,所以才会有上述官司发生。

  随着中国网络游戏出版市场的不断发展扩大,日韩和欧美网游技术强国必将投入更多的资金和力量进行竞争。“但中国网游的强大趋势不可逆转,未来,本土网游并非没有走出国门的可能。”艾瑞咨询网游分析师赵旭枫说。

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