不支持Flash
|
|
|
两个游戏策划教师的生意与生活http://www.sina.com.cn 2007年09月29日 17:23 《数字商业时代》杂志
撰文=张思 游戏策划教师,在旁人听来是一个很“酷”的工作,二十出头的路勇和李姗娜就是其中的两位,他们是已经有十几年资历的老游戏玩家,而目前的工作正是游戏策划师。 一个好的游戏策划,往往决定着一款游戏产品的命运,史玉柱就曾经打出1000万元年薪招聘游戏策划高手的幌子。 像他们这样的老师,在汇众益智有数十位,他们目前的工作一半用来玩游戏,一半用来教授学生游戏策划的课程。而他们的学生有数十位被盛大、金山这样的游戏公司所聘用。 先做玩家再做游戏策划教师 Q:你们自己也是游戏玩家吗? 路勇:我们当然会玩儿游戏,我觉得作为游戏策划,首先就要玩儿游戏,作为游戏策划更强调深度和广度。深度的话,这个游戏不像一个普通玩家,作为一个纯游戏、纯娱乐来玩儿,他可能需要了解一下游戏内部的机制,会去了解游戏制作的含义,你可以从开发者的角度思考,通过分析游戏了解这个游戏的优势和劣势,总结一些;还有广度,游戏策划首先玩儿的游戏应该很多,不同的平台,只有你涉猎得比较广的话,你才可能会有积累。 Q:你们大概一天有多长时间玩儿游戏? 李姗娜:现在几乎从公司下班以后,一直到睡觉之前都在玩儿。路勇:不要有混淆的概念,不是说上班也是在玩儿游戏,或者每天都在玩儿游戏,我们工作是一方面,工作的时候不会涉及到玩儿 游戏,工作的时候是工作,一般都是拿出自己的时间玩儿游戏。因为我们的兴趣爱好就在这方面,所以可能会挤出时间,挤出业余时间去玩儿游戏。 Q:你们大概玩儿游戏多久了? 李姗娜:玩儿电子游戏应从小学三年级。游戏龄大概有十五年了,因作为游戏策划,首先要对游戏抱有高度的热情,你把玩儿游戏当成真正高科技的工作,也会觉得很枯燥。所以,大部分做游戏策划的人都是非常喜欢游戏的。路勇:应该十多年了。 其实像这种游戏从小就在玩儿,最早从过家家,这些都属于玩儿游戏。与电子游戏接触应该有十几年了。 Q:你们也见证了中国电子游戏发展的过程,你们觉得有没有一个时间点,那段时间一下可能好玩儿的东西更多了? 李姗娜:大陆这边第一款网络游戏出来大概是1999年左右,《王中之王》,之前比较主流大家都玩儿一些单机游戏,或者是玩儿一些国外的网络游戏,在那个时候大陆这边没有网络游戏,第一个网络游戏《王中之王》出来以后,吸引了很多接触互联网比较早的,比较爱玩儿游戏的玩家。从1999年到2002年之间,这时候相对于现在来说网络游戏比较少,那个时候游戏都是比较老款的,像《石器石代》、《网络三国》大概都是那个时期,到2002年之后,网络游戏发展非常迅速,以每个月十几款,或者是几十款的速度推出,这个发展非常迅速。 游戏策划教师眼中的好游戏 Q:从策划的角度讲,你们个人觉得目前市场哪几个游戏是你们最欣赏的?欣赏的原因是什么? 李姗娜:《魔兽世界》。暴雪是一个老牌的游戏公司,不管做单机游戏还是网络游戏,暴雪出的都是精品。《魔兽世界》细节设计上,整个世界观设计都非常的优秀。比如说世界观是由《魔兽争霸》单机游戏改编成网络游戏《魔兽世界》,那么,它的世界观就非常庞大,有十年文化背景的积累。其中,可以供玩家玩儿的游戏点非常多。在一些细节上,很多人性化的设计,包括《魔兽世界》从第一版出来,到现在不断更新,每个更新都能看出来将人性化体现得淋漓尽致。我觉得,目前市面上的其他游戏,在人性化设计方面都未能超越《魔兽世界》。 Q:《征途》也是抓住了人性方面,你们怎么去理解人性化设计的? 路勇:《征途》在市场运营方面比较优秀,而且也取得了比较显著的成果,这点大家有共识。《征途》更强调在中国市场,因为它主要针对的群体是中国的玩家,所以从中国玩家入手,考虑中国玩家的消费方式和人性的卖点,这点是比较成功的。 但是《魔兽世界》与它不同,更强调游戏的可玩儿性,比如说每个设置上面都会从玩家的角度考虑,让玩家感觉到这个游戏的真正乐趣在哪儿,所以我觉得这两个游戏还有一定的区别,当然它们有各自的优点。 Q:能具体讲讲它们各自的优点吗? 李姗娜:《征途》的运营确实是优秀的力量,虽然很多人质疑它的在线率、在线人数、注册人数,但是不得不承认,它的运营在我们列组合,怎么样合理地把它整合在一起,这也是很重要的一点。 关于游戏策划教师这个职业 Q:你们主要教学生一些什么东西? 路勇:主要就是培训策划方面的内容。你应该知道,游戏行业从开始到完成,主要有一些相关部门的参与,主要包括策划、美术、程序方面。我们学的课程主要是这方面的内容。 Q:在以前就职的公司里面做过吗? 路勇: 我们这些老师都有项目开发经验,开发过游戏。 Q:可否讲讲以前的经历,一个产品从开始到策划的过程和思路? 李姗娜:之前做的项目,完善的流程是,先会有一个立项的文档,交给公司领导审批,审批合格了,就会成立项目组,会有项目经理,会有三个主要负责人:程序主管、美术主管、策划主管三部分。 首先要由策划设计游戏的架构,程序人员开发游戏引擎,架构基本上完成以后,操作程序引擎,进行一些细致详细的文档设计,包括系统的设计,细节的设计,这是一个开发的流程:美术、程序、策划三个部门合作。到最后,有一个测试的流程,制作完成以后去运营。 Q:某一个项目需要做什么样的产品,结合这个产品谈需求,如何去做这项工作? 李姗娜:这些在前期的市场调研里面已经做了,整个调研分析了结果,都是在游戏创意案之前进行这些工作。策划人眼里来看是非常成功的。 路勇:《征途》最简单的是有开宝箱的设备,你拣到宝箱的话,需要开启它,这其实是满足玩家的心理需要,而开宝箱的钥匙是收费的,这种市场运营,就是抓住了消费者的心理,这是《征途》比较优秀的方面。 《魔兽世界》有很多是人性化的设计,比如拍卖系统,这个拍卖系统做得就比较人性化,只需要把这些东西挂在上面就可以了,你可以去干别的事情,把这段时间做其他的有意义的事情。 Q:刚才提到有很多各种各样的应用,一般策划一个游戏,有哪些可以应用? 路勇:这个我们在教材里面也会提到,玩家里面有16个行为:移动、探索、部署、组队、冒险、探险、积累、收集等,多数是玩家在游戏里面会关注的方面,所以在游戏里面主要是通过这些点来拼设,会根据动作来设计游戏的内容,这样的话,喜欢这个游戏就可以参与到这个游戏里面。 可能有些游戏只是专注做一项就够了,有些游戏可能会积累几项或者是若干项,有些游戏一项就可以做得非常成功。 Q:把这些应用到实践的中,真正抓住人的时候,这个过程中的好坏取决于哪些因素? 李姗娜:取决于游戏策划长期对游戏的理解,对市场的了解。对你所要开发的这个游戏针对的目标,必须要有很深刻的了解。第一,需要平时的积累;第二,在游戏立项之前作市场调研,也可以搜集很多这种信息。还有就是刚才提到的这几种行为,还有一个是排列组合,怎么样合理地把它整合在一起,这也是很重要的一点。
【发表评论 】
不支持Flash
|