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游戏江湖网络游戏称霸 市场占有率超77%

http://www.sina.com.cn  2007年08月10日 10:16  北京商报

  近几年,随着网络游戏市场的快速发展,中国的游戏产业进入了一个新的发展高潮。据最新发布的《2006年北京游戏与动漫产业研究报告》披露,2006年中国游戏产业销售收入达68.8亿元,比2005年的46.8亿元增长47%,已经成为文化创意产业当中最具发展潜力和市场价值的新经济领域。

  商报记者 徐慧/文

  网络游戏,一枝独秀

  北京玩家人均年消费306元

  市场份额最大的网络游戏市场在经历了2002-2005年4年的飞速增长后,开始逐渐趋于理性的稳步发展,市场占有率仍然保持在77.3%的绝对主体地位。

  2004年网络游戏的市场规模为22.9亿元,2005年中国网络游戏市场的总体规模大约是36.2亿元,2006年网络游戏市场规模继续保持相对高速增长,增长率达到34.8%,虽然同比增长率不及2005年的58.1%,但是2006年中国网络游戏市场绝对规模仍快速增长,达48.8亿元。

  研究发现,自2005年开始,中国网游用户的增长速度有所放缓,出现了低于40%徘徊在30%左右的发展平稳期。2005年用户规模为大约2570万,2006年达到了3560万。

  游戏玩家花费在网络游戏上面的费用在持续增加,从每年玩家人均的消费额度来看,2005年游戏玩家的人均游戏费用支出达到141元,比2004年增长了19.8%。2006年的中国网游玩家年均的游戏支出更达156元,比2005年增长11%。

  值得一提的是,北京网游市场的规模已经占到全国总规模的7%。从2002年以来,北京游戏市场规模一直在高速增长,2005年达到了5.28亿元的规模,增长50.09%。北京市场游戏玩家的游戏消费水平也远远高于国内平均水平,2006年游戏玩家的平均支出增长率达28%,玩家的人均年消费高达306元。

  手机游戏,迅速蹿升

  北京占全国15%市场份额

  调查显示,手机游戏在行业中的比重迅速提高,呈现高速发展的势头,随着3G步伐的日益临近,预计未来两年手机游戏市场将会取得跨越式发展。

  中国的手机游戏市场从2002年就开始出现萌芽状态,而真正开始启动是在2003年9月中国移动通信公司推出白宝箱业务之后,作为无线数据又一新的增长点和触发点。与欧美和韩日相比,中国的手机游戏市场起步比较晚,但中国存在一个巨大的手机用户群体,并且依然在高速增长,这也是中国手机游戏产业快速成长的关键推动因素之一。

  2006年中国手机游戏市场规模为13.8亿元,同比增长53.3%,2006年是中国手机游戏市场快速发展的一年,行业正进入快速的成长期。

  北京手机游戏产业在中国占有很高的地位,目前推出手机游戏产品的100多家SP,大都分布在北京,北京手机游戏规模一直占据全国15%左右的市场份额,产业发展势头迅猛。

  单机游戏,退出舞台

  盗版猖獗也是不景气的重要原因

  单机游戏在游戏市场中不但市场占有率下降,总体市场规模也呈缩小趋势。

  2001年以来,中国单机游戏市场一直持续低迷的发展态势,市场规模逐年下滑,2005年市场规模降到了几年来的最低点,市场规模仅为1.1亿元。这一方面在于,网络游戏的出现带走了一部分单机游戏玩家,使本来就不景气的中国单机游戏市场雪上加霜;另一方面,由于网络游戏的开发和运营存在着巨大的商业机会,大量网络游戏企业的出现以及很多单机游戏的逐步转型,带走了大量的资金、技术和人才,国产单机游戏逐步走入困境。

  而从单机游戏的发行量来看,2006年中国单机游戏产品只开发了54款,比2005年下降了22%。而且,在这54款游戏中,只有一款是由国内的上海团队研发的,其他再无一款是由中国内地本土团队所研发的,国产PC单机游戏的开发情况降到历年来最低点。

  免费大餐,愈演愈烈

  “优质”客户成收入主要来源

  免费运营在中国正成为新兴的潮流,游戏运营商纷纷对用户免费开放游戏,不再以点卡为收入来源,而改为以销售虚拟装备和增值服务为主体的运营模式。

  2004年9月,游戏橘子宣布《巨商》采取免费运营模式;随后成都欢乐数码旗下的3款网游《密传》、《命运2》、《彩虹冒险》也宣布免费;2005年久游网代理的《猎人MM》、《劲乐团》和17game代理的韩国游戏《热血江湖》相继免费运营。

  2005年11月底,盛大宣布《传奇》和《梦幻国度》将采用免费玩游戏+游戏内增值服务收费的收入模式,紧接着《传奇世界》于12月2日加入免费运营行列。盛大在一周之内宣布3款主力游戏实施免费或者局部免费运营,掀起了中国网络游戏盈利模式改革的高潮。2006年以来,市场上有越来越多的免费游戏推出,金山也推出了免费游戏,其中包括《新封神榜》和《石器时代8.0》,其他一些一线厂商也将先后推出自己的免费游戏产品。

  免费网游在盈利性方面的优势在于它主要依靠“优质”客户来获得收入。“优质”客户的特点是对游戏忠诚度高、支付能力强。免费模式的另一大功能在于对私服的遏制,官方的免费自然比民间的免费更具吸引力,这有利于净化市场竞争环境。

  游戏角色,活动广告

  植入广告成第三种盈利模式

  网络游戏正在成为网络广告的新载体。不少网络游戏公司通过在游戏中植入广告来增加营业收入,这种模式也正在成为网络游戏的第三种盈利模式。

  借助超高的在线人气,《街头篮球》将游戏中的虚拟广告位卖给有广告需求的客户。在韩国《街头篮球》一个背板广告开价4周6万美元,还引来了众多竞标者。2006年2月27日,天联世纪还与可口可乐公司宣布了双方关于《街头篮球》资源总额近1亿元人民币的战略品牌合作,可口可乐这一新的时尚元素将会融合到《街头篮球》中去。

  FIFA系列就在球场四周安放了广告牌,虚拟球员身上也印着广告商标。在索尼的Everquest II游戏中,键入“比萨”(pizza)一词,便会将玩家带入必胜客(PizzaHut)的网站,供其订购比萨外卖,而不会中断游戏。当你从一个场景换到另一个场景时,可能会看到一个广告牌。

  而在《模拟人生》游戏中则出现了麦当劳店铺。在下午2点钟玩游戏时,游戏中的人物可能会拿起一罐可乐;而到了5点钟,同一个场景下,这个游戏人物就可能拿起一瓶百威啤酒,这取决于广告商购买了哪个特定时段。正在开发中的新一代广告充满动感,具有丰富的多媒体形式,并且像电子公告牌或电视节目时间表一样便于更新。

  运营平台,大是王道

  “资本收购”、“深度整合”成关键词

  随着网游产业日趋成熟,仅依赖一款产品就能取得市场优势的做法已经成为历史,基于一个大运营平台同时运营多款作品成为强势运营商取得市场领先地位的关键。

  处于第一阵营的强势运营商九城、金山、网易、盛大等在原有产品继续领先市场的同时,通过并购、扩大产品线等不同方式,都对自身的运营平台进行了强化。网易在《大话西游》和《梦幻西游》两款作品取得成功的同时,一方面加快其他产品的推出进度,另一方面也积极寻求进军海外的机会。而靠代理运营起家的九城在《魔兽世界》取得空前成功之后,也积极扩充运营平台的后续重量级作品,《SUN》的签订令人对2006年的九城刮目相看。

  2005年年底,中国网游产业代表厂商之一的金山公司宣布收购台湾华义国际(台湾三大游戏运营商之一)的内地所有业务,同时,据金山官方透露,收购完成之后,金山去年又有8款网游产品同时运营。金山与华义的联手无疑拉开了国内大运营商强势整合运营平台的序幕。

  2006年以来,强势的网游运营商的产业角色将越来越趋近于电影的强势发行商。而基于大运营商进一步强化自己的运营发行平台和中小网游厂商为谋求更好的生存空间这两方面的契合,“资本收购”和公司之间的“深度整合”成为2006年的关键词。

  国产游戏,半壁江山

  下载仍以洋品牌为主

  2006年,在我国市场上运营的游戏已经超过200款,计世资讯(CCW Research)数据显示,国产游戏比例已经达到54.5%,韩国游戏比例已降低到35.7%。从绝对数量上,国产游戏已经占据了半壁江山,但从网络游戏下载排行榜来看,2006年下载排名前几位的分别为《跑跑卡丁车》、《劲舞团》、《街头篮球等》在这些游戏中只有《梦幻西游》、《问道》、《征途》为国产游戏,而12款游戏中,韩国游戏占到了8款。

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