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网游防沉迷需要法律搭档 单凭技术手段不现实

http://www.sina.com.cn 2007年08月03日 09:38  科技日报

  实习生 张迪 王婷 汪佳

  烟雾缭绕,光线昏暗的网吧内,一个中学生样子的男生坐在电脑前,专注的操纵着手中的角色。突然,屏幕上蹦出了防网络沉迷系统的提示,上面显示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%。为了您的健康,请尽快下线休息,做适当身体活动,合理安排学习生活。”该男生轻声骂了一句,熟练的换了个账号,继续游戏,他的另一个三小时就此开始了。

  近几年,各种网络游戏层出不穷,吸引了越来越多的玩家,尤其是未成年人。更多的青少年开始沉迷于网络,难以自拔,甚至引起了一些社会问题。对此,新闻出版总署、中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委已联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,决定从今年4月15日起,在全国网络游戏中推广防沉迷系统。

  7月16日,各游戏运营企业的网络游戏防沉迷系统正式投入使用。

  自系统正式使用以来,引起了社会各界的关注,各方看法不一。

  玩家说:“纯属‘捣乱’,收效甚微”

  在笔者所采访的玩家中,大部分都知道此系统的存在。而当问到系统所能达到的效果时,很多人一笑置之。未成年玩家小翟说,平时功课就很紧,休息日通过玩网络游戏放松一下却还要受到时间限制,总有不能尽兴的感觉。另一位玩家小李也表示,这个系统并不影响自己玩游戏,现在玩游戏的时间并没有因为这个系统而减少。站在同龄人的角度上,他认为网络游戏有丰富的内容和漂亮的画面,可以吸引自己,所以他愿意将课余时间花费在这些网络游戏上。

  而成年玩家王先生在接受采访时则表示,防网络沉迷系统在一定程度上能起到制约作用,但并不能从根本上解决问题。一方面,商家、网吧等受利益驱使,必然会使系统实施的效果打一定折扣。比如,并不是所有的运营公司都能按要求安装此系统;网吧为了保持收益可能会提供一些方法使未成年人逃避系统监督;单机游戏不受系统监督。另外,在虚拟的网络世界中,青少年能寻求到一种在现实世界中无法得到的满足,生活中的压抑在虚拟世界中也可以得到释放。

  家长说:“孩子的自觉性是第一位的”

  一部分家长虽然知道防网络沉迷系统,但对于该系统的作用效果并不看好,他们表示,虽然对于孩子沉迷网络很是担忧,但是这个问题并不能由此从根本上得到改善。家长李女士在接受采访中强调,一切还是要看孩子自己的自觉性,不管外界用什么办法,孩子只要想玩儿就总有方法。另外作为配合,学校的思想教育应该加强,要正确引导孩子的上网意识。家长王先生也认为,该系统只能对有一定自控能力的孩子起到提醒作用。

  政府工作人员说:“国家要支持文化事业产业,就要控制网络游戏的运营与发展”

  西城区政府公务员郭先生表示,家庭在客观上提供了玩游戏的物质基础,加上现实生活中可玩的东西较少,一些未成年人在现实生活中找不到自己所处的位置,同时又是爱玩的年龄,因此,相当数量的未成年人沉迷于网络也是必然结果。此外,比较国内外的网络游戏管理,国外上网的自由度更大,也无法从根本上控制玩游戏的时间。但是,国家支持文化事业产业,就需要控制网络游戏的运营与发展。

  专家说:“监管是执行过程的关键,社会正确引导是必要途径”

  对于现在网络上流行的各种说法,北京邮电大学网络法律专家刘德良表示,2004年参与研究采用技术手段解决防网络沉迷问题时,主要是站在保护青少年的角度上,并没有过多地考虑受众的反应。现在实行的防网络沉迷系统固然存在着一些漏洞,给商家或运营商提供了可乘之机,但是作为一种技术而言,是可以不断改进的。只有加强该系统执行过程中的监管力度和范围,及时出台配套的法律法规,才能保证达到预期效果。就目前的状况来看,防网络沉迷系统最终实施的前景效果如何还有待观察。

  中国家庭教育网网站负责人朱先生认为,未成年人沉迷于网络游戏现象中,存在着家长诱导的问题。未成年人沉迷于网络游戏虽然尚不属于普遍现象,但国家的确有必要采取一些强制手段对孩子上网的行为进行控制,家长则应该以尊重孩子的选择为前提,实行正确诱导,提高家庭的信息素养,二者双管齐下。

  青少年心理辅导专家毛洪兵表示,经过总结接手的若干青少年上网成瘾案例,他发现,青少年所处的特定年龄段,容易在现实中迷失方向,缺乏对生活的理解以及明确目标,这些问题所暴露出的表面现象之一就是沉迷于网络。网络游戏作为外在的诱方因素所暴露出的是孩子在教育或成长中固有的矛盾,例如价值标准单一化,思维方式僵化,人格方面的缺陷等等。这些也是整个社会的问题,未成年人从小就受到关于“生存”的教育,但是学校或家庭却没有真正教会他们如何“生存”,这对于未成年人产生了一种巨大的压力,人最恐惧的往往不是某一样具体的东西,而是不知道接下来将要面对的是什么,因此部分未成年人选择了在网络游戏中逃避这种压力,但往往越沉迷越痛苦。防网络沉迷系统有自己的积极意义,但解决问题不能单靠一种技术手段,要从多方面综合下手,必须从未成年人的根源上解决问题,帮助他们找到人生的目标以及人生的意义,光凭技术手段把孩子们阻止在门外是不现实的。

  社会上各方观点的确指出了防网络沉迷系统现存的问题,但不能忽视的是,该系统的推出是以青少年健康为出发点,任何制度的出台有不同的反应都是正常的。在实行过程中,只有相关法律法规不断出台以规范网络游戏市场,将监管真正落实到提供网络服务的各个方面,才能使该系统的实施效果更上一层楼,让玩家对该系统的看法得到改观。另外,成年人的有效干预也是非常重要的,仅利用技术手段把孩子“保护”起来毕竟不是办法,应该教会孩子怎样面对压力,帮助他们获得足够的自信和勇气以面对未来、保护自己。

  只有多种方法、多种途径一起抓,才能使防沉迷系统这件网络游戏新衣真正发挥抵御网瘾的作用。

  -新闻缘起

  旨在防止未成年人过于沉迷网络游戏的网络游戏防沉迷系统7月16日开始在我国全面实施,凡是没有开发该系统的网游一律不准公开投入运营。

  新闻出版总署与教育部、公安部等8部委颁发的《网络游戏防沉迷系统开发标准》要求:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时以后的2小时为“疲劳”游戏时间,在此时间段,游戏收益减半,如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为零,强迫未成年人下线休息。

  该系统针对的是所有在中国运营的网络游戏,不仅包括大型网游,还包括腾讯和联众运营的休闲网游。新华社

  -相关链接

  新闻出版总署从2004年就开始研究采用技术手段解决防沉迷问题。经过努力,2005年6月,新闻出版总署组织有关部门制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》。

  2005年8月,新闻出版总署组织盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐7家网络游戏运营公司开展网络游戏防沉迷系统试验工作,同时7家企业郑重向社会承诺“保护未成年人健康、创建绿色网游环境”,并签署《网络游戏防沉迷系统开发使用责任书》。为了使防沉迷系统针对未成年人便于实施,总署又组织有关企业制定了配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。

  网络游戏主要是通过长时间的在线累计已达到虚拟财富的增加,基于这一点,该系统主要是从在线时间上来控制青少年。《网络游戏防沉迷系统开发标准》规定:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,玩家获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,玩家的收益降为0,以此迫使未成年人下线休息、学习。

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