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网游爱上互动行销

http://www.sina.com.cn 2007年08月01日 16:20  中国经济时报

  本报记者 毛晶慧

  CNNIC《第20次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2007年6月,中国网民人数已经达到1.62亿。网络的兴起也为电影的发行提供了一个新的便捷的渠道。

   7月24日,北京星美国际影城、金山软件与保利博纳共同宣布,双方达成数字娱乐联合发行战略联盟,共享发行平台和终端资源,并联合发行网游《春秋Q传》和电影《导火线》。这是网络游戏第一次作为新传媒,与新电影大片联合发行,这同时也是网游行业互动行销开始的一个缩影。

  2006年,中国

网络游戏玩家达到3112万,比2005年增加18.5%,中国网络游戏市场已经成为国际公认的最具发展潜力的市场,其媒体价值也日益显现。网络游戏以其高参与性、强娱乐性,扮演了信息传播、娱乐载体等新传媒角色。同时,与报纸、杂志等传统媒体一样,网络游戏的发行竞争也变得日趋激烈。

  主管网游业务的金山副总裁邹涛表示:“网游竞争日趋激烈,我们在发行上面临着前所未有的竞争格局。”据不完全统计,2006年市场上新上市网游达到50余款,市面上有300多款产品同台竞技。而在刚刚结束的2007年中国chinajoy展则有多达180余家网游厂商参会。从某种意义上讲,谁在发行渠道上取得优势,谁就在市场上赢得了先机。

  据记者了解,目前,网游发行一般要经历版号申请、前期宣传、测试和商业运营四个阶段,其中电脑城、各大垂直网站、网吧、点卡经销商以及地面推广,是发行过程中的关键点。网游资深人士认为:大家在传统推广渠道拼得很凶,但是

性价比却越来越低。以金山为例,为推广《春秋Q传》,仅地面推广就将投入近400人的专业队伍。

  其实,互动行销在行业内已开始风靡,《魔兽世界》与可口可乐的合作创下了互动行销典范。而邹涛透露,金山除了和保利博纳的合作之外,《春秋Q传》正在接洽的互动行销伙伴还涉及运动品牌、饮料厂商、休闲产业以及连锁零售机构等。

  业界评价,《春秋Q传》和《导火线》的联合发行,表明网络游戏将逐步成为影音发行的新平台,同时网络游戏也随机渗入了传统发行平台,打上影音发行烙印。

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