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网游防沉迷系统防线尚弱:上有政策下有对策

http://www.sina.com.cn 2007年07月23日 13:21  中国经营报

  作者:张淑芳

  虚拟经济的通货膨胀是“防沉迷”未曾预料的副产品。“防沉迷”这把从“打磨”到“铸成”长达两年之久的“双刃剑”尚不锋利,在“防止未成年人沉迷”和“抑制打钱公司”两个方面都有很大的改进空间。

  7月16日,网游防沉迷系统开始在中国全面实施,这一保护未成年人的措施,甫一实行就遭遇包括打钱公司、网吧和网游运营商的集体突围。一个悖论随之出现:随着“防沉迷系统”效力的发挥,一些游戏运营商开始提高游戏装备的价格,增加收入。

  上有政策 我有对策

  一位网龄6年的“骨灰级玩家”告诉记者,“防沉迷”尚存漏洞。它主要通过注册、验证、查询三套系统来锁定未成年人的身份。从注册上来看,只需要填写一个成年人的身份证号码即可。至于身份证号码和注册者真实姓名是否匹配,系统却不能及时分辨,还有待网游运营商定期向公安机关申请验证才可以。

  做网游开发的蔡某认为:“如果要等公安机关反馈,时间周期将会很长。我们是小公司,只运营5款游戏,就有几百万的数据同时需要处理,那么多网游公司,数据传输工作难度很大。”

  网名为“静海”的网游爱好者说:“痴迷游戏的人不会只玩一款游戏,而且会有几个不同账号,时间一到,他们可将财富值转换到另外一个账号继续玩,或者转去玩其他游戏。”

  艾瑞分析师刘凯指出,不同网游实现时间上的累积在技术上应该是不存在任何问题的,但是由于分属于不同公司,实施起来尚有难度。

  事实上,目前很多同一网游公司内部的不同游戏都无法实现数据共享。第九城市公关总监赵雨润告诉记者,该公司的不同游戏的数据并不互通,未成年人投入的时间无法累积计算。

  而很多未成年人为了省却之后的“麻烦”,一个更加常用的“攻略”是“借用”他人身份号码来玩网游。使用家人朋友中的成年人身份证较为普遍,近日一种叫做“身份证号码生成器”的软件更是流行网络。记者下载了这一软件。在地区、出生日期、性别等空白处选择填写后,随即生成了500个身份证号码。

  “官服”实施防沉迷,部分未成年玩家转战私服、外服玩游戏,这是“应对”“限时令”的另一方法。而这会给网络游戏运营商带来巨大损失。

  防不胜防的“双刃剑”

  在网友“静海”看来,种种破解方式的出炉意味着“防沉迷”还有些脆弱。“虽然好多游戏都推出了防沉迷系统,但都是表面文章,没有根本解决问题。此前要求玩家在7月15日之前补填身份信息,意思就是让你换个够年龄的身份证号码。”

  以“静海”家附近的网吧为例,防沉迷实施几天来,未成年人并没有减少。他说:“未成年人上网不一定玩网络游戏,还有玩单机版的CS,有的是看色情网站,还有的是在网上勾引小姑娘。玩网游的未成年人顶多有40%。因此,公安不定期巡查网吧效果也许更好。”

  刘凯认为,不能完全依靠这个系统的实施去规范未成年人的网络行为,相关法律法规还要进一步跟进。

  “当然,‘防沉迷’对未成年人的保护还是有作用的,对打钱公司的打击也不小。”“静海”所指的是线下进行的虚拟货币非法交易。

  在许多游戏中,只有大量投入时间“打怪”,才能获得特殊装备,装备越高,级别越高。为了快速升级,一些打钱公司会雇佣玩家做“职业代练者”,专门替游戏玩家代练升级。而这些代练玩家一般都是未成年人,他们的时间受到限制,升级就没那么容易了,打钱公司的收益将直接受到影响。但是,他们却可以通过出售特殊装备赚钱。

  实际上,随着防沉迷系统的上线,游戏代练者中的未成年玩家受到制约,于是游戏中的装备开始提价。就在“防沉迷”系统实施当天,淘宝相关游戏装备平均涨幅三成左右。

  虚拟经济的通货膨胀是“防沉迷”未曾预料的副产品。“防沉迷”这把从“打磨”到“铸成”长达两年之久的“双刃剑”尚不锋利,在“防止未成年人沉迷”和“抑制打钱公司”两个方面都有很大的改进空间。

  游戏巨头须“探索”多元赢利模式

  在采访中,网易、盛大、九城等网游企业均向记者表示,将会积极配合国家部委的工作,共同将行业朝更加健康的方向发展。盛大新闻发言人诸葛辉更是反复强调两句话:“我们正在按照计划实施‘防沉迷’,这有利于产业的可持续发展。”

  几大运营商同样纷纷表示,未成年人在其游戏玩家中的比例并不高,不会对其业务形成太大影响。

  根据赛迪顾问的研究,2006年中国20岁以下的网络游戏玩家的比例将近30%。数字相当庞大,如果“防沉迷”真的将未成年玩家控制在健康游戏时间内,再加上政策压力对游戏内容的进一步净化,游戏运营商无疑会因此丧失市场,面临进一步的危机。

  但运营商们似乎对此不以为然,他们当中的大多数甚至已经找到了运营模式上的突破点。比如“免费网游”已经显示了其巨大的赢利能力。

  “在免费的大背景下,道具销售和内置广告销售都已显现出日渐成熟的赢利模式,从很大程度上为游戏运营商有效降低了政策风险。”谭斌表示。

  新闻链接

  防沉迷系统

  根据新闻出版总署与教育部、公安部等8部委颁发的《网络游戏防沉迷系统开发标准》:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时以后的2小时为“疲劳”游戏时间,在此时间段,游戏收益减半,如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为零,强迫未成年人下线休息。

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