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新京报:为网游防沉迷系统打上补丁(2)

http://www.sina.com.cn 2007年07月19日 07:37  新京报

  各方反应

  让“防沉迷”来得更猛烈些吧

  自本周防沉迷系统正式全面上线启动之后,全国各家媒体对此事所进行的关注已经超过了16000个搜索页面。在借鉴了排名前十位的消息之后,我们发现全国各城市媒体几乎都提出了同样的一个观点,那就是“未成年玩家可以利用非常简单的方式绕开防沉迷系统的限制”。而在全国同行们的调查和整理中,未成年玩家绕过系统限制的方法也不外几种,比如借用或冒用成年玩家身份证注册、同时注册多个账号、注册不同游戏、转战私服、外服等等。

  普通玩家 不在乎时间限制

  对于普通玩家来说,每天玩一款游戏超过3小时的几率本来就不多,因此主管部门此次强制施行的防沉迷系统对于他们来说基本上没有影响。记者随机采访了几位普通玩家,他们均表示并不会被这个系统限制。

  身为北京一家IT公司程序员的《魔兽世界》玩家陈天然告诉记者,他和周围的很多人一样,玩网络游戏只是为了放松一下,缓解平时工作中的情绪。只是几年游戏玩下来,不用防沉迷系统,已经体会到游戏的累了。“尤其是《魔兽世界》这种游戏,就很有必要推出防沉迷系统。因为它的游戏设计,让你不得不长时间疲劳游戏,里面的公会模式、副本模式、dkp模式,尤其是大型副本,一次活动下来经常就四五个小时,给身心造成了极大的疲劳。”因此他对防沉迷系统持欢迎态度。

  陈天然认为,主管部门限制时长是没用的,一款游戏玩完可以再换其他游戏,估计起不了什么作用,但实名制却有可能在游戏中起到道德约束的作用,不过在目前中国造假盛行的情况下,如何保证实名制的推行是个难题。

  与此同时,一些仅以网游作为消磨时间手段的用户也表示,防沉迷系统规定的3-5小时时间上限基本上不会影响到他们的生活,平均下来,这些普通玩家一天的游戏时间多说也就是两三个小时,因此不会有实质影响。

  发烧友 十八般对策

  “道高一尺,魔高一丈。”民间的技术高手总是领先于官方的,当这个系统在4月刚刚公布,还没有实施的时候就已经想好了对策。

  对于一些“发烧”级、“骨灰”级甚至职业玩家来说,破解防沉迷系统的限制功能简直是“小菜一碟”。由于防沉迷系统的具体约束规定前几个月就已经出台,这些聪明的玩家们早已经想出了大量对策。“多账号”、“身份证生成器”、“私服”、“代理”等手段已经成为了高级玩家们最为流行的破解方案。

  远在苏州的骨灰级玩家张异类表示,“本来我就是同时有多个账号的,除非这个系统是按照玩家的IP地址来限制的,否则对我没有任何效力。”他认为这个政策的象征意义比较大,至少代表了官方的一种态度,但是真正的效果可能未必理想。

  张异类称,在他周围像他一样玩游戏年龄超过十年的骨灰级人士大有人在,大家可以轻松使用身份证生成器、私服、代理、多账号的方式破解防沉迷系统的限制。

  网吧老板 明修栈道暗度陈仓

  在北京地区一些网吧里,即将推行的防沉迷系统或许将使这些经营者们处于被动的局面,但记者却发现,他们的策略是“上有政策,下有对策”。对于初次来上网的玩家,网吧老板们常常建议他们至少注册三四个账号,这样一个账号的时间到了,便可以换个身份继续游戏,此举受到了网游玩家的认同。

  记者了解到,在网吧中游戏的青少年一般游戏的时间都在3小时以上,更有甚至,竟然超出了网吧的营业时间,在凌晨仍然藏起来继续游戏。对于痴迷于网游的青少年来说,网吧仍然是他们难以割舍的游乐场所。

  与防沉迷系统“形同虚设”的结局相比,很多玩家对于几乎在同一时期展开讨论的网游实名制问题则态度迥然不同。支持的一方表示实名制可以保护好用户的虚拟财产,也可以让用户以负责的身份出现在网络世界中。而反对的一方则认为虚拟世界需要隐私保护,网络世界毕竟不同于现实生活,应该保留一些神秘感。

  网游公司 对收入影响不大

  对于外界关心的网游厂商限制用户时间是否会减少收入的问题,金山公司副总裁王峰(新浪科技注:王峰应现为蓝港在线总裁兼CEO)表示,游戏公司的玩家平均在线时间基本在5小时以内,对于营收应该不会有大影响。“包月用户可以去计点。限制用户游戏时间,至少是减缓了过于沉迷,但最根本的问题还是多加强舆论引导。”

  王峰同时指出,目前仍有网民作弊行为的存在,并指出部分玩家有两个号,可以用来累积计算。但民间现在不能用技术突破这个规定限制,这个政策对于外挂是一个打击。超过5个小时在玩的用户,很可能是外挂使用者。“5小时后经验为0,外挂的用户就没有多大必要使用。我们系统不给经验值,外挂在这个账号上就很难做文章了。”

  而记者也同时从此前先行一步限制用户使用时间的腾讯公司处获悉,腾讯QQ取消在线时长的计算方法也是为了社会效益。该公司市场部人士表示,“这么做不会减少营收和丢失用户,因为挂机用户毕竟是极少数”。同时该人士对于网络游戏厂商应该如何实现社会效应发表自己看法,“腾讯公司大型网络游戏目前还在测试期,没有进行收费,因此暂时没有面临此方面问题。但今后我们上市的网络游戏,也必将遵守国家规定的政策法规。”

  本报记者 焦集瑩

  链接

  《网络游戏防沉迷系统开发标准》要求:确定累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;超过3小时为“疲劳”游戏时间,此时间段内如玩家继续玩游戏,其经验值和虚拟物品将被减半;累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间,不健康时间内玩家的收益降为0,强迫未成年人下线休息。

  《网络游戏防沉迷系统》于2005年9月30日开发完成,10月1日至10月20日进行内部测试,其后在目前市场上最活跃的10大网络游戏上试运行。

  该系统采用了国际上先进的“经验报偿模式”开发,其宗旨在于普及健康游戏观念;对不健康游戏时间内的游戏收益进行惩罚性削减。

  反“防沉迷”关键词

  身份证生成器:可以让一个游戏玩家同时利用伪造的身份证号码注册多个账号,同时运行游戏。

  私服:一般是有技术的人自己建一个服务器,就可以不爱时间限制地元游戏。

  代理:即使用

代理服务器,这样就可以通过它隐藏IP和客户端监控,让防沉迷系统根本不限制玩家。

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