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图文:征途董事长史玉柱ChinaJoy演讲

http://www.sina.com.cn  2007年07月11日 14:48  新浪科技
科技时代_图文:征途董事长史玉柱ChinaJoy演讲

征途网络科技有限公司董事长史玉柱

  新浪科技讯 7月11日,第五届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛在上海举行,新闻出版总署署长、国内众多知名企业CEO纷纷登台演讲。

  以下为征途网络科技有限公司董事长史玉柱演讲全文:

  今天很高兴能够在这里演讲,给我定的主题是关于市场竞争的。实际上做市场竞争这个报告是最有说服力的应该还是陈天桥。其中他的传奇已经6年了,现在还可以保持这样的势头,这么高的销售,陈天桥本人对市场的认识是比较深刻的。我觉得应该是在我之上的。既然安排我来做这个呢,我就谈三点关于我对这个市场方面的体会:

  第一个,我想谈一下关于市场与研发的问题。在一个市场没有达到充分竞争之前往往是研发推动市场。以前是研发出什么产品了,那市场上就有什么产品,到了市场充分竞争阶段他们的关系出现了反方面,应该是市场在推动研发。或者是市场在拉动研发。我想现在已经进入了市场拉动研发的阶段。

  我就举几个例子吧,毫无疑问3D的技术含量远远超过2D,但是市场上超过1百万在线的量都是2D的。25岁亿的人仍然首选2D,而不是3D,但是如果让研发人员开发一款产品选2D,还是3D呢,研发人员往往认为只做3D,不做2D,关于2D、3D的问题上跟市场就会产生矛盾,但是我认为未来的趋势还是以3D的市场为主,因为不断发展,还是以3D为主,但是此时此刻,还是以2D为主。

  我们刚准备进网络游戏领域时,06年我们定的是2D,07年2D,08年我们推3D,我们现在也是这么做的。我感觉这样基本上可以跟市场的发展趋势相吻合。比如说3D,实际上3D的游戏我们开发进度已经超过了2.5D了。但是我们不能推,我们认为现在还不是时候,可能明年、甚至是后年我们认为3D市场才会比较成熟,这是一个例子了。

  第二个,不是说你有这个技术中国的玩家就可以接受它,这个玩法上是需要进行调整的,玩家是需要培养的,是有一个过程的,但是现在有人做这个事我觉得非常好,因为是先做是先驱吧,可以普及一些知识,给后面的人总结一些教训。这也是非常好的一件事。但是未来我相信若干年以后3D它在中国应该是大放异彩的。所以我们成立了这样的部门,但是一直没有去做。

  再举一个例子是关于市场和研发的例子。任何一款游戏你想迎合这个解决办法,要把这个区的人数放得多一点。在这里它不亚于3D的研发。你是在符合玩家的需求,政府的一个区实际上是传统的10区,这样的话就可以使每一个区在1万人以上的人在线,理论说是4万,实际上做到最高的是2.5万一个区,这样玩家就会觉得很热闹了。

  像最初的时候我们上海有一个区,我感觉这样迎合了玩家需要热闹的市场需求。所以我认为在中国搞研发要多了解玩家的想法,策划人员多从市场上了解有关的信息来进行策划。

  第三个,我要谈的是市场竞争归根到底还是人才的竞争。关于人才的问题无外乎有三个方面:找人、培养人、用好人。我认为在中国的网络游戏市场当中找人会比较难,我个人感觉挺难的,有的人可能还好找一些,比如说市场人员相对好找一些,研发人员就难了,尤其是研发的策划人员更难!

  我在负责这个公司的时候,我就给人事部下过命令要找多少人,我招了几年以后我感觉也没有什么突破。后来我开的条件是你找得到一个好的,我给你1千万,就算这样他也没有找得到,但是我现在还在继续招,我感觉挺失望的,在中国网游行业的人才非常缺!

  我刚才谈的是研发人才,实际上营销人才是不缺的。那营销人才难是难在培养和管理上。做网游我就有点朦了,这一块的管理有相当大的难度,我觉得员工向钱看比其他的行业更明显一些,所以给管理会带来不便,在培养人上面、用好人上、管理上,可能在管理方面还是需要做得更好一些,确实这方面有很多工作要做,而且我们有很多工作没有做好,但是归根到底吧一个公司要在市场上胜出,可能就是在人的根本问题上一定要做好。我想我们做了这个工作,但是离做的方面还是有很大距离的。

  第四点,就是谈产品的生命周期问题。我下海差不多18年了,18年里我有接近10年一直在琢磨一个事,就是产品生命周期的问题。产品生命周期是我过去10年里所有考虑问题里最多的一个问题。

  比如说刚做脑白金的时候,刚做黄金搭档的时候,别人说你的产品不可能过得了3年,因为是保健品不可能过3年,过了3年以后说一个保健品不可能过5年,主流是这样的概念,过了5年以后又改成7、8年,今年脑白金已经过了第10年了,而且今年上半年脑白金的销售额创造了历史的最高峰,打破了关于生命周期的一些定论。也就是说生命周期可以通过你的努力、通过你的思索来解决的。

  同样地网络游戏来看,我进入这个行业首先关注的就是生命周期的问题,会不会哪一天就完了,当想明白的时候才开始做,所以人家问可以做多少年,我说做10年没有问题,不断研究过了以后,我突然发现网络游戏实际上是跟保健品行业还不一样,网络游戏是很长寿的,生命周期是很长的,凡是在线人数能够撑过一年的话,你看一下现在一个都没有死掉,像传奇已经6年了,现在每个月还在创造1亿多的销售收入。至少还没有下跌,在这样的情况下,它还可以保持这样的势头。中国网游历史上,只要过40万,而且1年之内没有掉下来的,就没有死的迹象,就没有衰退的迹象,所以我建议陈天桥应该教育教育华尔街的投资分析家们,他们为什么给中国网游企业这么低的信誉,原因他们认为网游产品做不长,应该教育教育他们,应该改变他们的观念。我感觉网游产品生命周期是众多行业里相当长的一个,属于老寿星级的。

  最后呢,我再提一点建议。给各位领导提一个建议,我希望早一点能对网络游戏实行分区管理。妖魔化这个行业的特点呢,我认为还是在对未成年人的保护上,成年人的自控能力。最好是分一下哪一个游戏是一级的,哪一个游戏是二级的,哪一个游戏是三级的,这样一分了以后,对网络游戏妖魔化情况有所改变了。

  比如说在搞防沉迷系统,未成年人上来第一分钟就疲劳了,打怪没有经验,我们还是要远离未成年人,从客观上来说未成年人的自我控制能力比较差,我们的游戏多少对他们是有一点影响的,我想我们还是要尽量在这方面多做一些工作,所以我希望国家早一点实施,这样我们就可以更轻松一点。好,谢谢大家。

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