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新媒体广告创新五花八门

http://www.sina.com.cn 2007年05月21日 02:54  第一财经日报

  孙琎

  在这个Web2.0的时代,媒体采购者和策划人员以往所熟知的在线广告的营销策略需要不断更新。

  因为如此多的媒体类型在爆发式地出现,网络杂志、手机上网、视频分享等这些新兴的媒体形式和手段成为了讨论Web2.0的焦点,而对于企业来说,他们需要关注这些新媒体对于他们的营销和推广将会带来什么样的冲击和变化。

  新媒体大趋势

  互联网新媒体的出现引发了广告的创新,目前Web2.0时代的网络广告也只能算是萌芽初现。

  尽管Web2.0时代的广告都颇具特色,但大部分新媒体都还未盈利。可追捧者们依然把大把的金钱投入其中。Web2.0决定了广告营销方式需要重新建立。

  新媒体在积聚了足够人气和用户后,一些具创新意识的企业已经开始利用以新媒体渠道进行营销方面的推广和宣传,而这些新媒体在营销方面也显示出比其他媒体更具传播效应的优势。

  虽然Web2.0并没有超越互联网时代,与技术的根本性变革相比,它带来更多的是一种观念,“草根精神”、“去中心化”和精准营销大行其道。

  若单纯以用户群体数量来衡量,没有哪个新媒体可以和传统的门户网站相比,但是,如果将用户群体进行“人群价值”的评估,不难发现其准确性和用户黏性都是非常具有吸引力的。

  随着Web2.0时代的到来,营销2.0的新市场也来临了。反向沟通、互动体验、口水传播、

病毒相传、精准传达、焦点渗透等,离目标人群越来越近了,营销方式也越来越精准了。

  广告新形势

  跟Web2.0新媒体独立网站的“单打独斗”相比,门户网站通过整合新媒体手段,可以迅速实现对广告主的打动,并获得盈利。

  “新的广告战役将是一场整合营销战役。”腾讯公司执行副总裁许晨晔对《第一财经日报》表示,网络媒体将整合所有的平台和手段。如进行资源共享、开发增值互动业务、进行线上线下网络营销,达到强势广告投放。

  以腾讯和运动品牌361度公司达成的战略合作为例,361度副总裁夏友群表示,此次为了北京奥运营销,跟腾讯签约的预算在2000万以上。

  在增值互动业务方面,361度结合中国休闲类游戏玩家最多的QQ游戏平台,打造361度的游戏会员积分专区,把361度的产品做成网上虚拟增值服务产品。腾讯网、手机无线平台三位一体,全面拉动线上互动。

  同时,也将集中投放腾讯平台优势广告资源迷你新闻窗等富媒体广告形式。许晨晔表示,腾讯也希望通过努力,实现从信息型网站向品牌型网站的过渡。

  事实上,随着2.75G到3G技术的成熟,利用手机上网、手机视频来了解体育赛事可很好实现。论坛、博客等文字途径,以及利用视频、音频等手段也加强了网民直接进行赛事讨论。

  腾讯广告部总经理刘朝阳则认为,腾讯结合了门户网站与QQ软件的立体化资源优势,走出了一条互动化植入式营销的道路。这一广告模式相比传统门户网站的“硬广告”,对用户具有天然的亲近力和影响力。

  如冠名赞助商,除了可以在腾讯官方网站的文字、页面设计以及名称上全面体现的品牌元素外,腾讯还在比赛期间,让其冠名的赛事信息在数以千万计的用户的客户端上弹出。并量身定做了特约名家专栏、独家、特约有奖调查,以及各种广告位。

  此外,腾讯在去年还与三星公司合作,在两个月时间里招募了60万会员;2006年初,腾讯与可口可乐结成战略联盟,通过积分兑换等活动,激发了3000万的用户量,体现了新媒体与传统媒体整合互动的营销力量。

  新技术加速跑

  随着Web2.0时代的进一步发展,各种新技术将更加迅速地应用到互联网和企业营销中来,营销对象更加精确、营销效果更加明显、营销成本更加低廉的精准营销方式将越来越多地呈现在我们面前。

  手机广告被认为是最为精准的广告之一。艾瑞最新发布的无线广告行业调查报告显示,2007年中国将迎来7亿元人民币的无线广告市场。

  在中国,平均每三个人就拥有一部手机。由广告主向目标受众通过手机终端,投放的产品服务相关的品牌广告或销售信息。2006年,日本无线广告收入预计达到450亿日元,接近其网络广告收入,成为全球无线广告市场的领跑者。

  如以BENQ在3G门户网站上投放的广告为例,在活动2个月的时间内,吸引了数千万用户超过89万次的有效广告点击,BENQ广告专区浏览量也超过2000万次,其互动性被认为是比较理想的无线广告实现模式。

  事实上,目前最新锐的媒体形式是网络游戏内嵌广告。以英格美爱公司的解决方案为例,英格美爱是一家专注于网络游戏内嵌广告业务的游戏广告引擎提供商和广告发布代理商,成立于2004年,其盈利模式是整合众多网游运营商,将网游中的广告位进行整合,提供给广告主和广告代理商进行广告投放,并进行有效评估和策划,具有广告投放受众高度集中、投放精准的特性。

  而且,由于网游逐渐实名化注册的趋势,精准度进一步提高,网络游戏用户几乎全部集中在19~35岁之间,而这部分受众正在迅速远离报纸等平面媒体,对于电视的关注度也日益减小。网络游戏玩家24小时内任何时间都可能在线,因此7天24小时均为有效投放时间。

  著名广告机构Agency.com执行总经理库珀曼对《第一财经日报》表示,许多广告主对网游内嵌广告很感兴趣,这种新媒体新技术将吸引广告主,是毫无疑问的。

  而网络游戏内嵌广告运营商正逐渐成为大媒体公司的新“猎物”。2006年4月,微软公司以2亿美元的价格收购游戏广告公司Massive公司。2007年3月,Google斥资2300万美元,收购了游戏广告公司Adscape,紧随微软之后进入了游戏内置广告市场。

  在这块以18岁到34岁男性为抢夺目标的市场上,作为新媒体平台的游戏正在逐步取代电视而成为广告商关注的新焦点。据AC尼尔森的最新统计数据,年轻男性平均每周会花费12.5个小时来玩游戏,却只看9.8小时电视。

  微软负责销售和市场的全球副总裁JoanneBradford认为,那些曾为捕捉年轻男性顾客需求而大费周章的广告主们,将会发现这是一块巨大的、尚未完全开垦的处女地。

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