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专家:家长不允许孩子玩网游并不完全正确http://www.sina.com.cn 2007年05月18日 13:53 金羊网-新快报
德国传媒学家阿克塞尔·达姆勒说:“成年人在网上和熟人聊天、办理银行手续、到e-Bay购物、搜索度假目的地信息。孩子们呢?是的!大部分时间是在玩游戏。” 很多家长都对孩子花大量时间上网玩游戏这件事感到头痛,认为他们是不务正业。但是,很多人忽略了一件事———在某种程度上说,游戏才是孩子们的“正业”———青少年的游戏行为在没有网络游戏存在的时候,也是存在的,而且被认为是青少年的天性使然。教育学家和心理学家也鼓励让青少年在游戏中获得自然天性的成长,获得发展创造力和社会技能的原始积极经验。 青少年玩游戏除了自己获得积极个体经验外,还能在游戏中找到不同于家庭和学校的社会认同,而这种认同对于不能在家庭和学校中获得认同的青少年来讲非常重要,它很可能是这些青少年最后获得社会认同和自我价值感的途径。 普通现实世界的游戏如此,网络游戏如何呢?能否也让青少年能够获得这样的积极经验和社会认同呢?答案是肯定的。 其实现今的网络游戏已经具有这样的功能:玩家必须在虚拟世界中不断完成各种任务,从而获得足够的经验并换取某种让游戏继续下去的物品。至于社会认同,玩家同样能够在虚拟世界内人与人之间的交际中获得。这种获取经验和认同感的方式,其实与现实生活中的并没有太大的差别。关键的问题是,这些在网游中取得的经验和社会认同过多地集中在了虚拟世界中,而与现实社会脱节。 那么网络游戏从业者们应当做的就是,在内容和形式上做出一些尝试,增加网络游戏与现实社会之间的重叠部分。 其实大部分的网络游戏或者网上应用,都是以参与者投入的时间多少作为衡量其在游戏中认同度高低的手段,也有部分游戏开发商以获得的装备或者等级作为衡量标准,但实质上参与者也都必须投入足够时间才能达到。作为游戏开发商大可以将这种主要以时间来衡量的模式弱化,添加入更多以考验智力来完成等级提升以及认同度的衡量手段,例如通过回答平时学习的测试题来获得经验值。 在这一方面,最成功的例子当然要数鼎鼎大名的《第二人生》。玩家如果在现实世界中掌握了足够的知识和相关技术,并能成功地在游戏中运用的话,直接的收益将是现实中的货币!(中山大学心理学系 程乐华)
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