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博客言论:网游防沉迷系统探讨

http://www.sina.com.cn 2007年04月28日 00:47  财经时报

  酝酿了两年之久的网游防沉迷系统如今终于拉出了具体时间表。日前,新闻出版总署等八部委联合发布了《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》,该通知宣告网游防沉迷系统正式进入了倒计时的同时,也在互联网上引发了讨论的热潮。

  blog.sina.com.cn/u/48ad9243010007ya

  防沉迷治标不治本

  这个对于玩家们可以不屑一顾的措施,再次体现出一个道理,强制不是科学,如此生硬的办法,只能带来相反的效果。为什么不能把这样的无用功用在思考更为人性化科学化的措施呢?即便有一天这个网络游戏防沉迷系统可以做到完美监管,但依旧不能解决问题。因为解决青少年沉迷网游,放弃学业这一问题的关键不在“沉迷”,而在“放弃”。如果不能够想方设法在学习上培养出孩子的兴趣,即便所有网吧关了门,孩子也不一定就会回到课堂,回到求学之路上。如何能让孩子自己主观地去控制自己的行为,培养孩子对真实世界的信心和兴趣,这才是解决这一问题的关键所在。(E世星邃)

  blog.sina.com.cn/u/476fc8350100094p

  成年人也需要防沉迷

  最初版本的网游防沉迷系统是囊括所有玩家,并不是只针对未成年人的。不过,由于引起的反响过大,最后被迫修改为只针对未成年人。

  不管是什么原因,本次实施的防沉迷系统肯定是不够彻底的。诚然,成年人相比较未成年人具有更好的自制力,但并不意味着成年人就不会沉迷网络游戏,媒体报道的成年人因为迷恋网络游戏而闹得家破人亡的消息难道还少吗?由于成年人一般都有一定的收入,所以他们的生活更加独立,家庭对他们的约束力也更小。当他们沉迷于某种事物时,将比未成年人更疯狂、更肆无忌惮。因此,他们对社会造成的负面影响也将远远大于未成年人。

  另外,虽然成年人的身体已经基本发育完全,但长时间玩网络游戏对他们身体所造成的影响仍然是不可忽略的。而一般沉迷游戏的成年人基本上是18-35岁的青年人,这些人应该是现阶段社会发展的主力军。试想,如果他们将时间都奉献给游戏的话,那对中国整体建设将造成怎样的影响?如果他们都因为游戏而将身体搞垮的话,垮掉的只是他们自己吗?(杨剑)

  2yanhuyan.tianyablog.com/blogger/post_show.asp?BlogID=355065&PostID=9271006&idWriter=0&Key=0

  落实实名认证是关键

  防沉迷系统生效的关键在于实名认证。只是全世界的游戏玩家都看重并陶醉于网络世界的虚拟性,兼之未成年玩家心智并不成熟,不可能对实名认证的意义有足够的认识,防沉迷系统实名认证的确定将因此受到挑战。

  从技术上讲,破解实名认证方案的成本非常低,这也让防沉迷系统的有效性大打折扣。在互联网网上,身份证号码生成器的存在不是秘密;境外“私服”防不胜防,能让国内玩家不受时限影响;不少玩家做好了多玩几种游戏的准备,成为两三种游戏的专家。

  专家表态说,绝大多数玩家都是痴迷于一款游戏,并且每款游戏都有自己的防沉迷系统,即使玩家同时玩两款网游也很难上瘾。这是一个充满善意的预判,玉成此事自也功德圆满——但是,账号买卖甚嚣尘上的当下,实名认证如水中月,究竟谁会有乐观其成的信心呢?(严胡言)

  blog.sina.com.cn/u/48442a02010007wc

  防沉迷体现了家长制的野蛮

  从这个防沉迷系统,我们发现了我们整个家长体系是多么的蛮横,我们会发现这是一个多么大的社会问题。家长制不仅仅体现在这样的一个小问题上,也体现在我们整个社会的方方面面。就好像学校制定的种种政策,就好像总公司对分公司的种种要求,就好像官大一级压死人,就好像领导奠基的楼就多么光荣,就好像什么问题都需要某某专家评论一样,我们需要反思的已经不单单是一个防沉迷,而是我们整个社会的家长制弊端。(玫瑰骑士)

  (未经授权,不得转载)

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