Web 2.0应该怎么“玩”

http://www.sina.com.cn 2007年04月28日 00:46  财经时报

  本报记者 饶宇锋

  -网站名称:我酷网

  -上线时间:2005年

  -运营模式:提供移动娱乐服务

  -盈利模式:SNS+移动+娱乐+虚拟消费

  -资金状况:A轮融资500万美元左右

  迈过2007年的门槛,曾经盛极一时的Web2.0概念似乎一下子掉进了深渊,裁员、高层离职、倒闭等一系列的不利消息纷至沓来,越来越多的挂着web2.0标签的小互联网公司感觉到,互联网第二轮浪潮的春天来得快,去得也快。

  一夜之间,SNS、博客、分类信息、聚合论坛等众多光鲜的概念都失去了光环效应,对Web2.0模式持否定或观望态度的专家或投资机构与日俱增。Web2.0在通往盈利的道路上需要怎样的蝶变?

  对此,运营主打综合娱乐社区牌的我酷网CEO韩潼彤认为,Web2.0其实进入了一个误区,片面地认为Web2.0就是用户创造内容,因此,搞起了个人博客、空间的大跃进,反而忽视了个体间的关联性,这必然导致Web2.0陷入一个死循环。

  “Web 2.0不应该这么玩。”韩潼彤认为。

  在韩潼彤看来,Web2.0最为突出的两个理念一是完全摆脱1.0时代海量信息提供给用户,拒绝填鸭式教育,完全按照用户自己的喜好和习惯定制内容;二是用户创造内容(UGC,User Generated Content),这个理念是用户身份的转变,从单纯的使用者升级成为互联网内容的原创者和制作者。

  在UGC基础之上韩潼彤提出了UGM(User Generated Market)的概念,即用户创造市场,他认为在2.0时代用户产生的不仅仅是产品,还包括营销,因为他会把他的产品自己主动传播到他所熟知的和能影响到的范围内,在每个用户的推广中必然形成推进市场前行的合力,在这种情况下就成为了用户通过创造内容而促进整个市场的发展。

  韩潼彤举了一个大家都熟悉的例子来证明:“我们认为超女引领了Web 2.0,而不是博客引领了Web 2.0.因为我们去年看到

湖南卫视的超女,它首先是全民娱乐化,用户自己包装自己,用户自己推销自己引来粉丝。在这个动向里面,开始进来参与Web 2.0开发市场的,也包括很多的传统产业。比如像沃尔玛,它们也让用户参与产品的设计和传播。这都代表了用户自己掌握自己。同时在推销产品的过程产生了更大的自己的空间。”

  完全按照韩潼彤所描述的以UGM为导向的综合娱乐社区——“我酷”网就是这样一个网站,它的核心理念是打造一个集社区、沟通和移动体验为一体的深度平台。

  我酷网Woku.com打造的是一个以个人空间为核心、以家族为联系纽带的虚拟社区:年轻人在这里扎堆,热烈交流生活中的酷体验、酷话题,并积极实践,展示自己最酷的一面,结识到更酷的朋友。

  “移动网+互联网”的双向放大器效应将托出一个潜力巨大的消费市场,我酷网早在两年前就实现了互联网与手机移动终端两个平台的图片文字同步传输、同步更新功能。“SNS+移动+娱乐+虚拟消费”的娱乐分享模式将最大程度地挖掘用户间交流、分享的价值。而这也形成了与其他网站的差异化生存。

  高速增长的稳定用户数证明了韩潼彤所倡导的综合娱乐社区的成功,网站创办不到2年时间,我酷网的用户数已经超过了400万人。

  与此同时,风险投资也看到了移动娱乐蕴藏的巨大价值。3月初,我酷网顺利完成了A轮融资,资金规模在500万美元左右。

  “在Web2.0概念让VC避之惟恐不及的敏感时期,我酷网至少证明:互联网+移动网双向嫁接的移动娱乐模式拥有着光明的前景。”资深分析师程宏认为。

  (未经授权,不得转载)

发表评论
爱问(iAsk.com)
不支持Flash
不支持Flash
不支持Flash