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评论:防沉迷将加速收费网游衰退

http://www.sina.com.cn 2007年04月10日 13:57  eNet硅谷动力

  【eNet特约评论】八部委联手推广防沉迷系统,并且排出了具体实施的时间表,看来是要动真格的了。届时,所有在中国运营的网络游戏在所难免,除了大型网游,还包括腾讯和联众运营的休闲网游,都将受到严格限制。

  7月16日以后,所有网游必须增加防沉迷系统,否则将可能被禁止运营。这个系统对整个产业的发展将产生很大影响,而收费游戏将首当其冲。

  专家认为,防沉迷对免费网游的影响不大。比如,率先推行免费模式的盛大,不会因为该系统而影响收入。原来是先付费再玩,提高游戏收入只有一个办法,吸引新用户和延长每个用户的在线时间。免费模式是让用户玩过再付费,提高游戏收入可以依靠多种方式,包括提高在线人数、提高活跃付费用户数和提升ARPU值。玩家的乐趣不再是耗费大量时间来升级,而是转向于沟通和道具交易,增强用户游戏体验。在盛大的游戏商城中,每周都有新道具推出,并在当天实行收费。玩家的兴奋点转移了,运营商收入渠道也多样化了,拼时间消费的沉迷在免费模式下已有所收敛。

  对于收费网络游戏,防沉迷系统的影响就大了。互联网分析师吕伯望认为,根据防沉迷系统的要求,以收费模式为主的网易、九城等公司受影响较大。原因是,收费模式仍然以时间消耗为主要收入手段,防沉迷系统的根本出发点就是限制时间消耗。收费游戏的收费方式一种是月卡,一种是点卡,而点卡收费的游戏远远多于月卡收费游戏,防沉迷系统冲击最大的就是点卡收费。该系统规定,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,这一时间段内的游戏收益减半;累计游戏时间超过5小时,即为“不健康”游戏时间,收益将降为零。玩家在线时间受到强行控制,直接导致在线人数的整体下滑,运营商的收入必然大大压缩。

  发展网络游戏,是我国信息产业的一个增长点,也是国家政策所支持的新兴产业。网吧是网络游戏的重要市场,统计数据表明,80%以上的顾客光临网吧,是为了玩网络游戏。从特定意义上说,没有网络游戏,网吧也就失去了存在的理由,反过来说,没有网吧,也就没有网络游戏产业的未来。

  盛大、九城、金山等网游公司均表示,防沉迷系统有利于行业的可持续发展,并将积极支持该系统的实施。盛大最早推行的免费模式,既适应了防沉迷系统的要求,又不会给网吧造成收入压力,确有先见之明。可以预见,防沉迷系统正式实施以后,收费网游将加速衰退。

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