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免费点卡酣战 网游2.0平台风起

http://www.sina.com.cn 2007年03月03日 11:33 中国经营报

  丁飞洋

  中国互联网企业盈利模式单一,盈利基础仍显脆弱。与传统的门户网站新浪和搜索引擎百度等公司不同,在不久前各公司其相继发布的2006年财报中,网游企业整体营收高于依靠网络广告发展的综合门户网站,两者净利润的差距也越来越大,市场上 “免费”的网游大腕盛大和收费的网易“点卡”模式瑕瑜互见,2007年的竞争尤为剧烈。

  网游真正免费时代不远

  “想不到玩游戏竟收到压岁钱,很开心呢!”北京玩家张小龙在2月17日农历除夕夜玩盛大《梦幻国度》时发现每天可以领价值1元“钱”的元宝时,还是有些意外。按照“新春盛大不封顶,人人三份压岁钱”促销计划,盛大称这样有利于让那些从来不消费的玩家体验网游中消费的乐趣,每个账号每天1元,连送八天,账户多少不限,上不封顶。

  “

网络游戏的消费模式跟大众消费模式相差不多,我们想办法‘讨好’用户也是希望能使我们如今5%付费用户比例扩大,同时可吸引更多的新玩家。”盛大网络公司总监诸葛辉告诉记者,此次“促销”刷新了春节期间登录人数、付费账户激活人数和总充值数三项纪录。

  此季财报更被认为是盛大抛弃近乎偏执的“盛大盒子”回归游戏主业的重要证明。“网游运营商盈利模式多元化是免费模式取得成功的必然结果。在激烈的市场竞争中,传统的游戏运营商要渡过产品老化青黄不接的难关;新进的运营商要迅速占位,抢夺市场份额。” IDC跨产品研究部高级分析师袁勃和郑玲纷纷表示, “就目前而言,放弃计时收费的‘免费’模式无疑是最有力的竞争利器之一。前者如盛大、金山,后者如征途、久游以及17game,莫不如是。”

  “玩游戏的人都知道盛大并非真的免费,网易依然坚持我们现在的点卡付费模式。大型网游《梦幻西游》同时在线133万的最高人数仍无人超越。盛大的‘免费’就如同你到一个游乐场,进门无门票,但是玩什么项目你都要付钱,对于盛大的模式我们一直在观察。”网易

在线游戏事业部市场总监李日强坦言将坚持自己的道路。网易2006年第四季度总营收为人民币5.40亿元,净利润为人民币3.20亿元。这个数字就是其坚持的道理。

  据IDC和新闻出版署游戏工委最新调查结果显示,在2006年网游市场中,宣布永久免费的游戏有80款,其中以新游戏居多。与此形成鲜明对照的是,收费游戏为50款,占正式运营游戏总数的比例仅为23.4%。IDC中国研究总监武连峰指出,免费运营的突破口打开之后,市场竞争也进一步加剧。“在未来一到两年,市场上不排除会出现完全免费的网络游戏,运营商的收入完全依靠游戏内置广告或者其他渠道进行支撑,而玩家则不用为游戏本身付出代价,这也是互联网步入Web 2.0时代的特征之一。”

  诸巨头纷纷看好2.0平台

  游戏收费还是免费?是从虚拟物品中获利,还是从计时点卡销售中获利?或者是通过广告模式盈利,实现彻底的免费?武连峰认为这并非问题的关键。各运营商完全可以依据自身产品的特点和运营能力,在各种盈利模式之间左右逢源,兼而有之。事实是,依靠计时点卡销售的网易、九城、金山保持着强劲的增长势头;以虚拟物品销售为特色实施主动免费的盛大、征途和17game,游戏运营也做得有声有色;而以盛大、九城为代表的广告盈利模式也才初露锋芒。

  去年年底,盛大总裁唐骏在华尔街提出了网游2.0的概念,并用内容、社区、模式的3C来概括。所谓网游2.0,依据盛大的说法就是:“用出彩的内容吸引用户后,通过社区化把用户沉淀下来,然后再提供更全面的服务来保持企业收入的稳定增长。”

  这种模式被盛大称之为CSP模式(come-stay-pay),公司日前也正在建立一个游戏门户平台,将盛大所有的游戏都集中在此,这个平台将是游戏和娱乐内容的整合,平台仍希望能扩展到家庭用户平台,通过这样的模式,大幅降低因为游戏生命周期太短而带来的风险。”

  近日,联众新任CEO伍国梁也在接受采访本报记者采访时表示,2006年的联众实现了从休闲游戏平台到综合游戏平台的转移,无论是网络、手机、XBOX,大型角色扮演游戏,还是大众电视,每一沟通平台上总有联众世界的娱乐体验和完善服务。”

  “我们自己拥有一个庞大的客户平台,在此基础上,由不同的运营商提供游戏的运营,我们提供用户、渠道和联众币,现在这样的合作取得了非常好的效果。”而在休闲游戏排名第一的腾讯和大型网游第一网易更是早已整合了门户网站、即时通讯、

电子商务和搜索引擎等资源,尤其是当前用户流量最多的腾讯,更是希望通过完整的在线生活方式垄断网民生活的方方面面。

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