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游戏巨头蓉城论剑

http://www.sina.com.cn 2007年01月31日 10:58 中国计算机报

  2007年1月17上午,盛大唐骏、征途史玉柱、金山雷军、久游吴军等一干游戏江湖的成名人物齐聚成都,出席在此间召开的2006年度中国游戏产业年会。

  而更引人注目的是,成都市副市长赵小维,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司司长王国庆、副司长寇晓伟,信息产业部电子信息产品管理司副司长陈英等政府官员也来到了年会现场。

  在新闻出版总署、信息产业部的大力支持下,中国出版工作者协会主办的中国游戏产业年会已经成为游戏产业的年度标志性活动,堪称游戏江湖的武林大会。游戏江湖的各大掌门蓉城论剑,在思想激荡、文字激扬的同时,也让我们从中看到了中国游戏产业的勃勃生机。

  盘点2006游戏产业六大亮点

  2006年度中国游戏产业年会是第三届年会,突出“和谐、责任、创新”这一主题。倡导游戏产业发展与构建

和谐社会的紧密结合,鼓励企业承担更多的社会责任,在管理和产品上不断创新,紧跟国际游戏产业发展潮流,促进中国民族游戏产业繁荣,已然是2006年中国游戏产业发展现状的真实写照。

  回首刚刚过去的2006年,,中国网络游戏用户数达到3112万,比2005年增加18.5%。中国网络游戏市场实际销售收入65.4亿元,比2005年增长73.5%。如此之高的增长速度已经使游戏产业成为当前最具发展潜力的创意产业之一。而中国游戏产业在2006年也表现出了六大发展趋势:

  1.民族网游继续占据主导地位:“中国民族网络游戏出版工程”在2006年的进一步实施,不仅起到了突出的文化导向作用,也促进了中国民族游戏在原创力量和营销模式方面的长足进步。根据统计,2006年原创民族网络游戏实际销售收入为42.4亿人民币,占总的实际销售收入的64.8%,中国原创民族网络游戏继续占据中国游戏市场的主导地位。

  原创民族网络游戏正是以其自主的决策力、灵活机动的策划力、强大的市场执行力支撑起民族网络游戏在中国市场中的主导地位。

  2.民族网游海外开拓初奏凯歌:金山公司是较早尝试网络游戏出口的国内网络游戏

开发商,其《剑侠情缘网络版》已先后登陆马来西亚、新加坡、越南等市场。久游自主研发的《超级舞者》、《超级乐者》也已出口到亚太、欧美等地区。游戏蜗牛自主研发的《航海世纪》则签约出口到亚洲、欧洲、北美洲等10多个国家和地区,总金额超过300万欧元。2006年表现最突出的就是《完美世界》——该游戏代表中国网游首次出口日本,签约金额达200万美元。据初步统计,中国网游在2006年出口收入超过了2000万美元。

  3.免费模式催生市场井喷:2006年,中国网游市场能够获得73.5%的增长,得益于“免费模式”在业界的大面积推广。“免费模式”最成功的案例就是盛大。2005年盛大的主打游戏产品相继免费,到06年第三季度收入已与历史最好记录持平,这说明盛大收费模式转型是成功的。此期间,征途公司、智冠公司等企业在免费模式方面都取得了成功的经验。

  2006年投入运营的各款游戏,84%采用了“免费模式”,所获得的收入约占整个网络游戏市场收入的60%左右。

  4.企业盈利能力普遍增强:较前几年少数企业盈利、多数陪衬,以及各企业间盈利规模差异较大的状况,经过几年的市场培育,网络游戏运营商逐渐成熟,各企业均开始表现出稳健的盈利能力,产业整体呈现良性发展态势。

  5.休闲游戏成为主要支柱之一:一扫“叫好不叫座”的尴尬,市场规模达12.3亿元。带来这一转变的首要因素是休闲游戏的多元化。从最初以联众为代表的棋牌类游戏,到《泡泡堂》引领的益智类休闲游戏,进而发展到休闲游戏的第三个阶段——中大型休闲游戏。《劲乐团》、《劲舞团》、《街头篮球》就是最典型的大中型休闲游戏,这些游戏大多以体育、音乐、舞蹈为主题,突出玩家个人的技巧、张扬个性。

  6.游戏企业的社会形象有所改善:为了保护未成年人的身心健康,政府管理部门不断加强对行业的规范管理,倡导行业自律,使得游戏产品的内容品质不断提升。此外,在政府管理部门的大力组织和引导下,国内游戏领域开展了“中国青少年绿色网络行动”、“全国中小学生网络安全与道德读书征文大赛”、“戒除

网瘾全国行公益训练营”和开发“网络游戏防沉迷系统”等一系列活动。这些活动有效地构筑起了家长、玩家、游戏企业、政府管理部门之间交流的平台,取得了良好的效果,产生了良好的社会反响。

  65.4亿拉动333.2亿

  中国出版工作者协会游戏工作委员会与IDC数据公司联合开展的2006年度中国游戏产业调查显示:

  2006年中国网络游戏市场规模为65.4亿元人民币,预计2011年中国网络游戏出版市场销售收入将达到244.3亿元人民币,2006年到2010年的年复合增长率将达到30.2%。

  2006年度网络游戏产业为相关行业带来的直接收入达333.2亿元,是网络游戏市场规模的5.1倍。2006年度网络游戏产业为电信行业带来的直接收入达210.5亿元,是网络游戏市场规模的3.2倍;为IT行业带来的直接收入达83.3亿人民币,是网络游戏市场规模的1.4倍,为出版和媒体行业带来的直接收入达39.4亿元人民币,是网络游戏市场规模的0.6倍。

  国内市场,2006年投入公测运营的网络游戏总计111款,其中自主研发的网络游戏79款,占有率为71.7%。海外市场,8家企业的14款网络游戏销往13个国家和地区。另据游戏工委和17173联合开展的中国网络游戏研发力量调查,2006年度度全国范围内的网络游戏自主研发产品数量为218款,较2005年的192款增加了26款,增幅达13.5%。

  2006年,休闲游戏继续保持强劲态势。休闲游戏市场的实际销售收入为12.3亿元,比2005年增长了近1倍。同时,手机游戏市场迅猛发展,加速整合,手机游戏市场规模为14.8亿元人民币,同比增长50.2%。2006年,中国PC单机游戏市场销售额只有6500万元,市场上的新产品共 70款,与2005年的71款基本持平,比2004年的116款下降了39.7%。

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