京沪网游新旧势力竞合 | ||||||||||
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http://www.sina.com.cn 2006年11月14日 13:45 解放日报 | ||||||||||
解放网11月13日讯 两周前刚刚结束了北京海洋馆娱乐同城会的《大航海时代Online》,昨天又在上海长风公园白鲸馆举行了其海洋风暴同城会的第二站演出。这是继ChinaJoy期间在黄浦江游艇上演了“大航海之夜”之后,盛宣鸣数字科技有限公司携《大航海时代Online》第二次亮相上海滩。岁末收官在即,游戏市场已经开始在酝酿一场激烈的风暴,而竞争背后,也同样暗含着中国游戏产业的进一步变革。
岁末收官鹿死谁手? 包揽了ChinaJoy“金翎奖”中“玩家最期待的10大网络游戏”、“最佳3D网络游戏”、“最佳境外游戏”三项重量级大奖,几年前在大陆的忠实玩家超过千万,尚未公测的《大航海时代Online》无疑已经具有了深厚的市场基础。 但尽管如此,但《大航海时代Online》所面临的市场前景并不轻松。去年大获成功的《魔兽世界》让九城异军突起,而今年除了又一款欧美网游大作《激战》之外,《魔兽世界》的资料片《燃烧远征》也使魔兽老玩家有了新的期待。此外,网游界元老级企业盛大所携《龙与地下城》,也同样具有几十年的历史背景。 有业内人士预测,今年的网游市场,很难再出现去年《魔兽世界》般一枝独秀的局面。在那之前,网游市场缺乏一个强势有力的产品,而在《魔兽》成功后,更多3D大作进入,使2006年的网游市场竞争更为激烈。 “游戏的知性与目标人群的广泛,是《大航海时代Online》的机会。” 丰元信集团副总裁兼盛宣鸣数字科技有限公司COO刘阳表示。由于探险、贸易、文化地理知识在这款游戏中占据了很大的比重,使这款游戏的社会属性更强。据悉,在《大航海时代Online》内测期调查显示,大量20-30岁左右的玩家已经非常期待这款游戏,这其中不乏国际大公司的白领阶层,即使是青年玩家,在对打杀类游戏表现出审美疲劳之态后,也开始关注新模式的游戏。刘阳透露了这样一组数字,大航海单机版已经拥有了超过1000万的认知度,希望再从目前的网游人群和未来新增的网游人群中,一共覆盖3000-4000万的用户量,在此基础上,达到甚至超越去年的《魔兽世界》就会变得更加切合实际。 在激烈的市场竞争之下,通过差异化的游戏模式与用户群寻求突破,是盛宣鸣运作《大航海时代Online》的策略,但能否真的从竞争中脱颖而出,还有待时间的检验。 多角度转型促进产业健康发展 舞台剧,主题原创歌曲,《大航海时代Online》在上海的同城会带来的文化气息似乎更浓于商业味道,盛宣鸣集中在数字娱乐文化领域的发展战略被“一览无遗”。如果说游戏产品的激烈竞争更充满火药味的话,那么游戏运营商的发展战略则更充满了“合作”的味道。 目前中国的游戏产业发展速度有目共睹,2005年网游产业整体规模达到61亿元,比2004年增长51%。预计2006年产业规模将达到78亿元,比2005年增长28%。其中2006年预计运营商收入将达到63亿元,比2005年增长34%。但与此同时,网游产业的诟病也令人尴尬。网络游戏因为具有很强的娱乐性,所以容易让玩家着迷、上瘾。很多人认为网络游戏会让人在虚拟世界里迷失理性,走入迷途等等。有人甚至将网络游戏和“色情”、“暴力”划为等号,到了谈网络游戏色变的程度。 游戏的开发商或者运营商不能单一的、孤立的将自己定位为商人的地步。针对这样的情况,网游企业们也在纷纷探索着新的战略方向。盛宣鸣董事长杨峰铭表示:游戏本身的价值观,是影响玩家的根本,同时游戏企业对于游戏和玩家的引导,也是非常重要的事情。尽管有很多网游企业仍在追逐利润,但一些在战略上有前瞻性的企业们,已经开始了转型。 日前盛大宣布和中科院加强了合作,以成立联合实验室的形式进行自然互动娱乐技术的开发,计划在未来把人和游戏、生活和游戏融为一体。除此之外,包括久游网等其他网游企业,也在结合自身的游戏内容打造娱乐时尚文化。 盛宣鸣在游戏运营之初的战略规划,也显示了与众不同。杨锋铭曾经表示:数字技术的发展带来传媒产业的变革,而精彩的内容服务将会通过新的传媒手段,更多元化的呈现给用户。《大航海时代Online》带给用户的,将不仅仅是游戏内部的娱乐体验,而是基于游戏,同时借助Internet、电视、无线领域等其他通道,实现全方位立体化的媒体传播,把网游、动漫、影视、音乐等内容产品逐一呈现,打造一个多方位的娱乐平台和一种健康向上的数字娱乐文化品牌——DEA(Digital Entertainment Art),借助传媒技术的革命,为用户带来一个新的“文艺复兴”时代。 更多游戏企业意识到社会责任感以及战略转型的必要性,某种程度上也正是在共同促进游戏产业的健康化发展。从产品的竞争,到企业战略的借鉴,网游企业之间的竞合关系,也逐渐成为推动产业发展的动力。 |