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从休闲游戏抬头论教育游戏


http://www.sina.com.cn 2006年10月19日 14:33 ChinaByte

  据媒报道,到2006年第三季度,我国市场上运营的网络游戏已经超过200款,从数量上看,国产网络游戏份额增加不少,比例已经达到54.5%,而先前在中国市场上取得不俗业绩的韩国游戏的比例已经降低到35.7%;从网络游戏下载排行榜来看,截止到2006年第三季度,下载排名前三位的分别是跑跑卡丁车,劲舞团,街头篮球。

  上面所述消息透露出中国游戏行业真实的现状。一方面,从国内游戏数量大大增加
的事实来看,说明游戏产业越来越被大家所看好,越来越多的公司投入巨大的财力、人力、物力到游戏行业中来,史玉柱领导的征途就是一个例子。

  另一方面就是休闲娱乐类游戏逐渐有上升的趋势,根据大愚收集的资料可知,近半年来,休闲娱乐类游戏在下载排行榜上一直靠前,稳稳地占据前几名,如《跑跑卡丁车》《劲舞团》《街头篮球》《QQ音速》均是排行榜前列的常客。

  这是一种好的迹像,当前在市面上主要就是MMOPRG与休闲娱乐这两类游戏。以前是MMOPRG这类游戏为主流,这类游戏易使玩家沉迷与上瘾,而且这类游戏大都传递不良信息,家长与老师都很担心的就是这个类型。目前有不少研究教育游戏的先行者,也有意无意地想采用PRG形式,大都是基于MMOPRG易在短时间内积聚人气。而最近休闲娱乐类游戏占据排行榜前几名,这类游戏的好处就是给玩家事来娱乐体验的同时并不会使玩家沉迷其中,这难道不是教育游戏盼望的效果吗?这难道不是一种好现象吗?

  目前不少人在研究教育游戏,研究的领域包括教育游戏理论、教育游戏技术、教育游戏绩效等等,但对教育游戏的推广关注不多,这是很危险的,弄不好会“出师不利”,刚出门就会迎头一棒,因为家长与老师不明白MMOPRG与休闲娱乐类游戏的区别,他们根据原有的感性认识也会对教育游戏有所抵触。

  在现行的教育制度下,学生家长和教师认为学生的主要任务就是学习,一提及计算机、上网,他们就马上变得忧虑重重,更别说游戏、

网络游戏了。这本身就是教育网络游戏的发展道路上的一个很大障碍,只有让家长和教师亲身体验到教育网络游戏的教育意义,让他们认识到教育游戏对学生的学习能起到积极的作用,他们才会允许学生玩教育游戏,不然开发再多的教育游戏,只要家长和教师还都对此屏蔽,禁止学生玩教育游戏,那教育游戏还是无从发展。因此,重视教育网络游戏的宣传和推广是很重要的。

  当然,除了教育网络游戏的宣传和推广之外,教育网络游戏的质量、教育和游戏的有效结合才是最根本、最基础的,学生在玩教育网络游戏的过程中,不知不觉的学到知识才是教育游戏的精华所在。

  要制作出吸引青少年的游戏,除了当前强调的要借用多媒体手段如音乐、画面,更为重要的还要有符合青少年情感需求的情节。这样来看,教育游戏成功难度更大,不但要捕捉当前社会青少年的兴趣热点,而且还要把之巧妙地揉合进游戏。前两年市面上的MMOPRG商业游戏大都比较火爆,为什么?就是因为这些商业游戏把青少年喜爱的武侠小说结合得很好,迎合了青少年的需求与情感;当前青少年都不愿学习、厌学现象大面积地存在,引入教育游戏不能期望在短期内有很大的改观,但毕竟会比现在的教学模式给学生带来更多的乐趣。

  MMOPRG商业游戏就象一个长得很帅的

花花公子,长得即漂亮(界面、音乐都很震撼)、又能进入青少年的内心(迎合青少年的情感需求),得到青少年的喜爱是自然而然的,可是教育游戏目前的研究都是想借助于商业游戏的外表(界面与音乐表达形式),但想换内在的东西(换成必须学习的知识),行不行?大愚认为要想可行,就必须在知识表达上下功夫,让学生在教育游戏中去“找”知识,让学生享受到在玩商业游戏中所体味的探索、激情、成功感,从情感上迎合青少年!

  休闲类游戏的抬头预示着青少年对游戏兴趣的转移到一个相对健康的状况,这对目前刚起步的教育网游戏来说是一个有利的信号,我们要对教育游戏有信心。

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