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2006年盛大第二季度财务业绩电话会议实录


http://www.sina.com.cn 2006年08月16日 15:55 新浪科技

  新浪科技讯 北京时间8月16日消息,盛大(Nasdaq:SNDA)今早发布了2006年第二季财报,盛大管理层随后于9点召开电话会议解读财报内容,CEO陈天桥、总裁唐骏及CFO张勇参加了电话会议,以下会议全文实录:

  陈天桥发言:

  谢谢东蕾,谢谢各位参加电话会议的每一位。

  今天我的心情,比起之前两个季度电话会议的心情好了很多,在过去的两个季度里,我们同时经历了主营业务的转型和新业务的推出,股价因此遭遇到了巨大的波动,在这里,我特别感谢我们的股东和分析师们对盛大转型的支持。和之前两个季度的电话会议相比,这个季度,我们用实实在在的数据来回报和感谢你们的支持。

  第二季度的业绩表明,大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)业务自去年12月份推行道具收费模式以来取得了重大成功,游戏收入和利润显著增长。本季度,盛大的净营业收入比第一季度增长18.8%,净利润从第一季度的150万美元增长至1670万美元,而EZ Pod的销量也随着与商业伙伴的进一步合作而继续增长。

  首先,我想先谈谈已在游戏业务中取得成功的道具收费模式。

  第二季度盛大的

在线游戏业务,尤其是我们的MMORPG业务在道具收费模式下表现出色。在线游戏业务收入的季度增长为20.8%,我们采用新的收费模式已经7个月了,用户进一步适应了这种以电子商务为基础的模式并享受到了更好的游戏体验。本季度MMORPG每个活跃付费用户平均每月贡献收入(ARPU)从一季度的30.4元人民币增长至45.5元。这充分表明了在道具付费模式下,我们吸引了越来越多的用户。

  事实上,盛大实施这个模式后,在韩国,台湾,大陆,越来越多的游戏公司采用这种新的商业模式就证明了这是盛大在中国率先成功采取预付费模式后的再一次成功的领导者。我们相信这个商业模式是可持续发展和可规模化的。首先从可持续发展方面来说,在用户可以免费进入这个游戏的时候,事实上网络游戏本身已经由一个娱乐产品变成了一个娱乐平台,在平台上,我们可以按照用户需求随时调整并且满足这种需求,我们相信,伴随着这些调整,我们的网络游戏生命周期将大大延长。其次,从可规模化发展的角度来说,这次调整使我们的商业模式事实上变成了一种基于互动营销的电子商务模式,我们不但可以如同普通的电子商务一样解决资金流,信息流和物流,更加关键的是,我们不仅可以满足用户在虚拟社会中的需求,我们同时可以创造用户在虚拟社会中的需求。在通过免费不断吸引因用户的同时,可以通过创造和满足用户需求来不断的提高ARPU值,所以,我们对这样的模式能够规模化发展充满信心。

  总的来说,我们认为,这个季度的增长并不是一种之前收入降低的恢复性增长,因为现在的收入性质和之前已经完全不一样了,我们认为这是盛大在更好的平台上启动新一轮增长的开始。

  接下来,我要谈谈EZ战略的进展。首先,让我再次解释一下EZ战略的核心:我们的定位是向PC用户提供丰富且便于操作的互联网娱乐内容,并使用户从基于鼠标、键盘的前倾式娱乐方式转变为基于游戏手柄的后仰式娱乐方式。

  在此,我再次强调,盛大不会自己去生产,销售硬件,这样做是为了最大化我们EZ平台的优势,以便于更好地和合作伙伴进行合作。

  在第二季度,我们很高兴地看到EZ产品和大型厂商之间的合作取得了进一步进展。大部分OEM合作商推出了与EZ Pod捆绑的产品,我们还与中国电信的分公司和中国网通结成了合作关系。

  EZ Pod在本季度的销量达到6.1万套,比第一季度的4.1万套有了明显增长,增长的动力主要来自OEM合作商和中国网通的认购。截止至第二季度,EZ累计销量达到18.6万套,目前EZ平台的注册用户数为84000。

  通过EZ Pod用户的反馈,在所有互动娱乐内容中,网络视频游戏最受欢迎,这与全球游戏市场的状况不谋而合。事实上,在全球基于游戏手柄的后仰式游戏也比用鼠标键盘的PC游戏要来的更为普遍。用户的反馈也证实了我们的想法:在现阶段,网络视频游戏应该是我们家庭战略的重心。因此,我们会继续提供丰富的视频游戏,这种游戏相比于传统的视频游戏更加互动,开放和本地化,而比起网络游戏,它则是采用后仰式的操作方式。

  总体而言,盛大在转型过程中取得了实质性进展。在网络游戏业务方面,我们的已有游戏在道具收费模式下取得了令人振奋的成绩,而《霸王大陆》、《龙与地下城》和一系列新的休闲游戏也开始逐步投放市场;在EZ业务方面,EZ Pod销量的增长表明了我们与商业伙伴的合作正在不断深化,今后,EZ Pod将围绕游戏内容来向用户提供丰富的互动娱乐体验。这些都表明,盛大未来的业绩将是稳定的、发展的。我们相信,盛大已经走上了良好的发展道路,前景光明,我们今天的努力是为了明天的发展,并会给我们的股东带来持久的收益。

   分析师提问:

  CIBC World Market分析师Paul Keung:盛大第二季度ARPU比第一季度增长了50%,这种增长会不会持续?ARPU还有多大的上升空间?

  陈天桥:我们认为,在免费模式下,游戏的增长是可持续的和规模化的。

  1)在可持续性方面,当用户免费进入游戏的时候,网络游戏本身已经由一个娱乐产品变成了一个虚拟社区,而虚拟社区的生命周期比网络游戏的生命周期要持久;

  2)在规模化方面,免费模式事实上是一种基于互动营销的电子商务模式。在这种模式下,通常20%的用户会创造80%的收入,这些用户需求大、消费能力强;同时,我们不仅可以满足用户在虚拟社会中的需求,还可以创造用户在虚拟社会中的需求。

  3)在理论上,只要我们能够不断满足用户需求,APRU的增长就没有上限。这只是理论上的,实践过程是一个逐步的过程。目前,我们在游戏中已经推出了游戏商城,这就是不断满足用户需求的一种手段,我们还会继续努力。总之,我们认为这种新的模式可持续的、规模化的商业模式。

  Piper Jaffray分析师Safa Rashtchy:ARPU在第二季度里每个月的增长趋势是平稳的吗?

  陈天桥:总的来说,ARPU的增长是很平稳的,但也会受到一些因素的影响。例如,在五一长假期间,ARPU就会很高;此外,如果我们推出了新的游戏版本和新的功能,ARPU也会有很大增长。但总体而言,这种趋势是稳定的、持续的、向上的。

  Safa Rashtchy:在以下的几个季度里,盛大是否计划推出新的内容,如升级版本、商城的推出?

  陈天桥:在新的模式下,运营一个游戏就像运营一个商城,会有持续的用户需求,就像饿了就要买蛋糕吃,冷了买衣服穿。此外,我们在满足基本需求的同时,还可以不断地创造需求,例如举办活动、庆祝节日等,这方面我们也做好了准备。

  高盛分析师James Mitchell:作为一款为免费模式设计的游戏,《霸王大陆》的付费用户和ARPU会不会比现在游戏的ARPU高?

  陈天桥:

  1)作为一款为免费模式设计的游戏,《霸王大陆》的运营将比由付费转为免费的游戏更加容易。

  2)对于任何一款游戏而言,将游戏用户变成付费用户都要经过几个过程,

  a.通过免费的方式吸引用户进入游戏;

  b.将免费用户转变为付费用户;

  c.提高付费用户的ARPU。

  3)与我们其它的游戏相比,《霸王大陆》的起点比由付费转为免费的游戏要高,但它也会经历如上的过程,而我们对此充满信心。《霸王大陆》在推出商城后,目前进展完全在我们的预料之内。

  James Mitchell:盛大第二季度直销收入的增长很大,主要原因?

  陈天桥:

  直销收入的增长主要来自以下几个方面:

  1)在开始时,我们通过流程的人性化设计、新功能的开发、和鼓励消费的政策,来吸引用户使用这种直接的付费方式;

  2)当用户开始习惯这一方式后,他们对盛大平台的信任度加强,并通过口口相传,使更多的人使用这一方式。我再次强调,盛大的核心竞争力不仅在于游戏本身,还在于包括客服、技术支持等在内的平台优势。

  3)此外,在免费模式实施后,用户根据需求消费,原来的按期冲值变成了按需求冲值消费,因此要求更方便更快捷的付费方式,也会更多的选择直销模式。

  Alliance Bernst分析师理查德·卓(Richard Cho):第二季度服务成本增加与运营费用降低的原因?

  张勇:二季度服务成本增加有三个原因,一是EZ的销售量的增长导致了成本增加,二是实施了一项用户忠诚度计划,三是预付费卡制造成本的增加。

  二季度运营费用降低主要由于采用了预算控制、一些部门的调整等措施。未来几个季度,运营费用会保持稳定。

  JP摩根分析师迪克·魏(Dick Wei):MMO游戏中的社区效应吸引了新游戏还是老的用户又回到了这个平台?

  陈天桥:这两种情况都有。

  贝尔斯登分析师Antonio Tambunan:ARPU的增长是否因为付费用户的减少?付费用户的变化如何及趋势?

  张勇:二季度付费用户减少主要是由于在旧模式下一些用户,因为可以免费玩游戏,他们将预付费卡用完后,没有再继续成为用户。作为新模式下的付费用户基数,二季度的付费用户数字相比于一季度更准确。以后将会稳定中发展。

  Antonio Tambunan:在接下去的季度里市场将陆续会有一些来自于网易、网禅(Webzen)等的新游戏推出,如何看待这些游戏对你们的影响?

  陈天桥:

  1) 事实上,市场上从来就有竞争者,这不是现在才出现的问题,盛大在这五年内,一直经历着竞争者的挑战,但是通过自己的努力,还是保持着行业内领头羊的地位。所以从战略上看,有竞争是正常的,我们也完全能迎接这些挑战。

  2) 当市场上出现越来越多竞争者,供给增加的时候,事实上我们更应该看到,市场上的用户也在发生不断的增长,结构也在发生不断的变化,比如从原来每天玩很长时间的用户到后来每天只能玩2、3小时的用户,到后来就是每天或者一个礼拜上来玩一次的用户;原来是年轻用户,现在年纪更大或者更小。所以我们认为尽管有不同的竞争对手涌现,但也有越来越多的用户涌现。而且这种用户的结构正在发生不断的改变。

  3) 真正的竞争是来自于对用户变化需求的敏锐体察,并且随着用户需求的改变而改变,而不在于你多一款游戏或两款游戏。用户的需求被你捕捉住了,你就胜了;捕捉不住,也就失败,再多的游戏也没有用。

  为了捕捉住用户的需求,我们做了3个基本的战略变化:

  a. 模式的变化。因为越来越多的有钱没时间的用户也喜欢这样的网络游戏,而有时间没钱一天可以玩4小时6小时的用户毕竟是少数,所以我们采取新的商业模式后就可以满足不同用户的需求:有时间没钱的不用花钱了,有钱没时间的也可以提前享受游戏乐趣了,这很公平。这就是为什么我们可以迅速实现新模式的成功,因为我们准确捕捉了用户需求的变化。

  b. 用户的需求越来越细化,我们要细分市场,要专业化;我们很高兴看到有一些音乐类、体育类的游戏开始在市场上涌现而且成功。但盛大要真正成为全行业的领导者,就要按照细分市场的要求去满足不同用户的需求,所以我们应该使我们的产品更多元化,当年盛大靠一个非常受市场欢迎的产品比如传奇就维持公司的运转,我觉得未必就会是企业未来发展的方向。

  c. 我们一定要构建一个能真正留住用户的平台,盛大有统一的付费平台、统一的客服平台、统一的技术保障平台, 几十万户的收费点卡渠道、统一的帐号等等。有了这个平台之后,用户会因为公司的平台和品牌而留下来,而不是由于几款游戏。这也是在面对用户结构变化以后,必须要做的工作。。

  总之,通过细分的内容来吸引用户,通过新的模式来满足用户的需求,通过统一的平台来留住用户,这就是SD面对用户结构变化而满足其需求的指导思想。我相信任何游戏

开发商现在开发的游戏一定比过去开发的强,未来开发的游戏一定比现在的强。所以我们并不急于去代理,只要我们做好以上三点工作,任何时间我们代理的游戏是最强的游戏。

  

摩根士丹利分析师Richard Ji:
盛大主要三款游戏各自的收入多少?

  陈天桥

  我们的这三款游戏都从新的模式上受益,收入得到增长,但每款游戏具体的收入由于我们以前基本没有给过数据,所以这次也不方便透露。

  Richard Ji:在成本控制中,有多少是由于EZ产品的费用降低?接下来的随着新游戏的推出,市场推广费用会有怎样的趋势?

  张勇:

  第二季度运营费用的下降主要是由于我们进行了很好的成本控制,下降的费用即包括与游戏相关的费用,也包括与EZ相关的费用。我们在接下来的季度里也会继续实施良好的成本控制。

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