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卢建:手机游戏尚未触摸到用户的需求点


http://www.sina.com.cn 2006年07月25日 11:34 互联网周刊

  本刊记者|姜明媚

  《互联网周刊》:为什么魔龙要将手机游戏作为公司专注的方向?

  卢建:如果公司想成为一家长期发展、有价值、有品牌的公司,一定要有核心的市场定位,包括一些核心的资源比如产品、用户或者品牌。对于SP来说,短信、IVR等无线产品
很难建立核心品牌,也很难有核心的产品。SP如果最终没有自己核心的资源,最终会在产业链上挤得比较窄。

  游戏是我们非常看好的未来的产业,本身游戏的产品是有非常强的独特性,而且门槛比较高。另外游戏的运营、用户的积累是一个比较独特的产业。运营商做不了,也不会做,一般的小公司又很难成功,因为它需要全方位的资源来支持。对我们来说,又有SP的运营能力,跟运营商也有很好的关系。从2005年9月份我们就决定将公司的定位转向手机游戏。这个产业增长还是很块,一年1倍到2倍的发展,今后的增长还会持续。应该有一两家公司在产品模式和营销模式上找到突破。

  《互联网周刊》:魔龙在手机游戏产品开发和营销模式创新上有哪些想法或者计划?

  卢建:中国的手机游戏市场还处于早期,比日韩至少要落后2年。早期有早期的问题,从运营商、终端产生厂商、SP、CP到用户都还有很多不成熟的地方,比如说给市场推的产品可能很多都是用户不想要的东西。我们希望自己是能撬动产业爆发的主力军,大概在半年左右的时间魔龙会给这个行业带来很多的惊喜。这种储备也不是现在才开始,已经半年多了,很多东西在做长线的思考、规划,从产品策略、营销策略、渠道策略都在认真做。在游戏开发上,很多公司都在往高、新、复杂方向上走,我们正好相反,我们往大众化,普及类的方向走。我们计划在今年第四季度正式推广一款新游戏,它从收费模式、用户体验各方面都非常具有创新性,和现在所有的联网游戏都不太一样。

  《互联网周刊》:如何应对手机游戏的同质化竞争?

  卢建:我觉得可能绝大多数人或者产业、公司都是有一种从众的心理,很难跨越、批判自己的模型和产品,特别是SP。可能SP更容易从本能上就只关心运行商。但我认为,实际上SP的衣食父母是用户。当企业有强大的用户群支持时,企业就一定能做的好。我们一个最核心的理念就是做任何的产品我们都是考虑用户,用户到底需要什么,什么样的体验能让用户爱不释手。日本真正活跃的手机游戏用户可以达到70%,而中国只有不到1%。手机游戏企业还没触摸到用户的需求点。一旦找到了这个点,情况将势不可当。比如说如果有一款俄罗斯方块,你可以玩,可以做积分,可以参加站队、区域比赛,还有大奖奉送,你会玩吗?

  《互联网周刊》:就是说变成了一个社区性的、可以和其他玩家互动的社区类手机游戏?

  卢建:对,这也是一种

网络游戏。魔龙现在的手机研发团队有四五十人,有专门的市场调研和策划人员,这在很多手机游戏公司都是没有的,我们在开发任何一款游戏做之前,都要做市场调研、策划,一款游戏的失败不在于技术,不在于美工,而在于策划。这个是我们看产业和其他人不太一样的地方。

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