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图文:互联网络信息中心信息服务部主任王恩海


http://www.sina.com.cn 2006年07月19日 14:42 新浪科技
科技时代_图文:互联网络信息中心信息服务部主任王恩海
图为:中国互联网络信息中心信息服务部主任王恩海致辞。(骆磊 摄)
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  2006年7月19日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布第18次中国互联网络发展状况统计报告。本次调查显示,中国内地网民总人数已达1.23亿人。

  图为:中国互联网络信息中心信息服务部主任王恩海致辞。(骆磊 摄)

  以下为王恩海致辞全文:

  首先看一下互联网发展的宏观状况。第一个数介绍的是网民数,截止到2006年6月30日我国的网民人数已达到了1.23亿,在2006年上半年就增加了1200万,而在2005年下半年只是增加了800万,上半年比去年下半年增量1.5倍,也使得整个中国的互联网络网民占全国人口当中的比重达到了9.4%,当然这个数字可能与全球比起来还是略显低了一些,因为全球互联网普及率平均超过15%,中国还没有达到世界平均水平。

  这张图是我国历次调查网民增长率的曲线,通过这个曲线我们可以看到随着网民基数增大,增长率在慢慢的下降,而今天我们看到一个非常好的势头,这半年我们的增长率有抬头,中国网民增长开始提速。我们完全有理由相信下半年还会继续快速增长。

  第二个数是中国的宽带网民数,中国宽带网已经达到了7700万人,占到全部网民的63%,这与去年同期相比增加了2400万人,年增长率是45%,宽带网民快速增长也从这张图上可以看得出来,上面一直强势增长的曲线就是宽带网民的增长,第二条略有下降的是拨号上网的网民数,一个在上升,一个在下降,实际上网民在上网方式上有切换,很多人已经从拨号切换到宽带接入方式了。这些迹象表明中国迎来了宽带的时代。

  第三个数是中国的上网计算机数,到6月底我国的上网计算机总数已经达到了5450万台,年增长率接近20%,这其中宽带上网计算机已经超过了一半,也说明了宽带已成为我国互联网接入方式的主流。

  第四个数是中国的域名总数,现在已经达到了295万个,比半年前增加了36万个,295万个当中其中CN域名达到了119万个,比半年前增加了接近10万个。CN域名的快速增长也是反映了CN域名的应用价值被充分的挖掘,成为国内企业注册域名的首选。

  第五个数是中国的网站数,今天非常高兴看到网站总数已经达到了78.84万个,这比半年前增加了9.4万个,这个增长速度是非常快的,而在78万个网站当中CN下的网站达到了34.2万个,首先这是一个信号,中国网站数首次出现了快速增长,在前几个半年或者前几年网站数一直是在比较平稳的增长,半年可能增长在4、5万的样子,而半年增长就9.4万。

  广东省的网站数已经逼近榜首的逼近市,广东省的网站总数14.1万,北京市的网站总数是14.4万,只是几千个的差距,而我们通过后面一个表,半年前广东省和北京市的数相比差距是比较大的,1万多个,广东省网站的增长速度超过了北京网站的增长速度,而基于广东省的域名数是50多万个,北京市的域名总数只是40万个,我们也有理由相信在下半年广东省的网站总数很有可能会超过北京市的网站总数,而成为中国网站最多的省份。

  第六个数是IPv4的数,已经达到了8478万个,一年增长了1600多万个,现在是全球第三位。

  第七个数是国际出口带宽数达到了214Gb,比去年同期增长了接近160%,增长速度也是非常快的。IP地址和国际出口带宽我们看成是互联网的基础性资源,这个数字的飞速增长也是中国互联网基础性资源迅速增长,中国互联网的上网环境也在不断地改进。

  下面看一下不同层面的网民普及程度。首先讲的是网民在男女性别当中的渗透率,从图上可以看到男性网民的渗透率要高于女性网民的渗透率,也就是说互联网在男性的普及程度要高于互联网在女性的普通率,分别是10.7%和8.0%,男性网民的增长量大于女性网民增长量,半年增加了716万,女性增加了484万,预计未来半年内男性网民数量增长大于女性网民数量增长,实际上确实可以验证。

  第二个普及率是不同年龄段的普及率,通过最近两次比较一下,互联网在不同年龄层次当中的普及率分别有不同程度的提高,特别是年轻人的渗透率增长非常快,说明了互联网在年轻人当中在继续快速的普及,而且年轻网民依然是中国互联网发展的主力军。

  第三个普及程度是学历,按照不同的学历对网民的渗透率也做了统计,从三个柱状图可以看到,不论是高中以下、高中、中专以及大专以上的网民普及率都在不同程度的上涨,到了大专级以上学历的网民渗透率已经超过了90%,说明网民是文化程度相对较高的群体。

  第四个是中小学生上网的情况,这个柱状图也是第一次发布,因为我们觉得经常上网是很值得重视的方面,通过这个图可以看到从小学上网规模加上初中上网的规模,加上高中上网的规模已经超过3000万人,已经超过了整个网民的1/4,也就是说1/4的网民只是中小学生,还不包括大学生。中小学生当中上网的普及率,小学生上网的普及率只有2.3%,高中学生互联网普及率已经超过了50%,也就是说超过50%的高中生已经是网民了。

  第五个是城镇和乡村我们做了比较,通过这个图非常直观的看到三条曲线都在上涨,一是全国网民的渗透率,二是城镇网民的渗透率,三是农村网民的渗透率,都在上涨,而且我们还做了一个计算。在2005年12月底的时候城镇和农村的渗透率比例大约是6.5倍,也就是说城镇的普及率是农村普及率的6.5倍,最新这次是6倍,微小的变化实际上也是一个比较好的征兆,城乡互联网差距在减小。

  第六个普及率是东、中、西部的普及率,不论是全国还是东、中、西部都有不同程度的增长,我们也算了东部和西部,东部和西部在2005年底的时候差距是2.2倍,而现在是2.0倍,也就是说东、中、西的互联网差距也在缩小。

  东中西部网络资源的增长情况,东部和西部还有中部不论是每万人拥有的域名数还是每万人拥有网站数都在增加,而且有的增幅非常快,比如中部和西部每万人网站数去年底才是每万人只有0.3个,而现在每万人有2个,虽然量没有太大增长,但是增长率非常高,整个中西部很多省份的累计,增长的非常大。这也说明我国网络资源在明显增加,我们把域名、网站和IP地址都视为互联网资源,所以中国网络资源在明显增加。而中西部网站资源增长是非常明显的,增速非常快,中西部的网络资源差距也在缩小。

  互联网的使用情况,网民在互联网上在使用哪些功能或者哪些功能在得到网民的青睐。第一个是上网地点,家里是网民上网最主要的地方,达到了72.2%的人都是在家里上网,工作场所上网只是家里上网的一半,达到35.1%。第二个是信息获取的途径,网民获取信息的途径和非网民获取信息的途径,互联网是网民获取信息最主要的途径,它已经达到了82.6%,甚至领先了从电视上获取信息的普及能力,而电视是非网民获取信息最主要的途径,它已经达到了接近90%,这也说明了网民群体和非网民群体有非常鲜明的特征,他们在获取信息方面渠道或者主要途径是存在明显差异的。

  这条曲线是网民每周上网时间的曲线,它记录了这几年来我国网民平均上网时间的记录情况,今年平均每周上网达到了16.5小时,它已经达到了历史新高,而且已经超过了世界上许多互联网发达国家和地区的网民平均上网时间,比如香港,香港互联网普及率大概在60%,但是每周上网时间也小于16.5,大概是14多,中国网民对互联网确实非常热衷。

  经常使用网络服务,站在前三位的是浏览性能、搜索引擎、收发邮件,搜索引擎的比例在逐年上涨,以前它是在第二位,落后于浏览性能,这次它赶上了,跟浏览性能并驾齐驱,搜索引擎确实是网民非常常用的工具之一,网民也已经离不开我们搜索引擎了。

  另外通过这么几个数的比例粗略的乘以网民人数,估算一下经常使用的服务的网民规模,动辄就是4000万、5000万、3000万,实际上已经是很庞大的规模了,因为中国的网民非常多,所以说它肯定能够产生非常大的经济效益。比如说拿网上购物来说,现在经常购物的人已经超过了3000万,去年这个时候经常购物的人只是2000万人,经过了一年的发展已经有了50%的增长。

  还有一个非常明显的增长是博客,通过调查我们已经发现现在经常写博客的,不是偶尔看博客或者注册就不去管了的现在已经接近3000万人,发展非常迅速,而它比一年前增长了170%,增速是非常惊人的,在座的各位也能体会出增长。

  从所有网络服务应用情况来看可以得出一个结论,中国的互联网在继续的深入,在继续进入人们的工作、生活和娱乐当中,互联网对我国社会和网民生活产生的影响在继续的加深,这是互联网非常积极主动的作用。

  关于

网络游戏的调查结果,网民通常玩儿网络游戏的地点,最多的是在家里或者是在学校的学生宿舍,比例达到63.6%,另外居第二位的是网吧,比例达到了38.8%。第二个结论,平均每周玩儿网络游戏的时间也是基于网络游戏玩家,平均每周玩11个小时。平均每月玩网络游戏花费至少4.7元,时间、费用加上玩网络游戏的群体巨大规模,实际上网络游戏是非常大的互联网产业。

  再看网络游戏玩家经常购买网络游戏点卡的地方,最多还是报厅和报摊,第二多的是网吧,因为在网吧玩儿游戏的非常多,买点卡非常方便。

  网民在选择一款网络游戏玩儿的时候最关注的因素是什么?首先是网络游戏的连接速度以及运行速度,因为这影响到游戏的流畅性,比例达到了65%,而在网络游戏的画质和音效也对网民选择网络游戏产生非常影响,达到62.1%,对于一款新的网络游戏来说不止要游戏的画质和音效好,还要放在非常好的网络环境当中,还要有非常好的游戏服务器当中才能得到网民的认可。

  网民选择离开某一款游戏的原因,时间和精力耗费太多,选择这个的原因是69.3%,因为一款游戏很大很强,每次玩儿都要花很大的时间和精力,每个人都有自己的生活工作节奏,可能会占用很多时间,所以很多人不得不离开网络游戏。

  数据基本上简单介绍到这儿,还有更多的数据和更多观点都在报告当中,也会在网站上挂出,希望大家继续关注。谢谢。

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