第18次中国互联网络发展报告:热点应用状况 | |
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| http://www.sina.com.cn 2006年07月19日 10:35 新浪科技 | |
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中国互联网络信息中心(CNNIC)2006年7月19日发布第18次中国互联网络发展状况统计报告。本次调查显示,中国内地网民总人数已达1.23亿人。以下为互联网热点应用状况: 七、互联网热点应用状况 注:本部分数据分析是基于网上联机调查结果。 经过短短十多年的发展,互联网已经对我国社会和网民的生活产生了深远的影响。在工作方面,数量众多的居民通过互联网寻求网上招聘、网络教育,目前大约有2500万人经常使用网上招聘,1500万人经常使用网络教育。在生活方面,网络电话和网上预订正在迅速兴起,目前分别有大约900万人和600万人在享受网络电话和网上预订带来的好处。在娱乐方面,截止到2006年6月份,在线影视收看及下载(在线电视)的规模已经达到4500万,在线音乐收听及下载(在线广播)也超过了4000万。预计在未来一段时间内,网络视频、数字音乐会迎来更大的发展。 根据网民对互联网在学习、工作、生活和娱乐方面对自己的帮助程度给出的评价,设定5分是满分,2006年6月及去年同期调查结果如图5.64所示。总体来看,网民认为互联网对自己各个方面的帮助程度都很高,得分都在4分以上。与去年同期相比,互联网在学习、工作、生活和娱乐各个方面的帮助程度都有提高,尤其是在生活方面,提高幅度更大。可见,互联网对我国社会进步的积极作用进一步得到认可。
本次对网络游戏的调查结果显示,2000年是网络游戏用户增长最快的一年。有接近1/3(31.3%)的用户是在2000年首次接触到网络游戏。而学历较低(大专以下)的成年人上网玩游戏的比例要比学历高的人(大专及以上)相对较高。 对网民的上网地点分析发现,只在网吧上网的网民中,玩游戏的比例明显比只在家中和单位上网的人高。网吧已经成为网络游戏发展的重地。 询问玩家玩的时间最长的一款网络游戏持续了多长时间时,接近1/3的人回答结果是一个月。玩家平均每周玩网络游戏时间是每周玩11个小时,按每天24个小时来计算的话,玩家每年花在网络游戏上的时间是23.8天,即每年有接近一个月的时间用在了网络游戏上。 从游戏种类来看,玩网络休闲游戏的人数增加很快,玩棋牌休闲类游戏的网民增长相对较缓慢。学历较高的成年人(大专及以上),玩棋牌游戏的比例较高;而学历较低的成年人(大专以下),玩角色扮演、休闲游戏的比例较大。 玩家玩网络游戏的目的主要是娱乐和打发时间,离开网络游戏的主要原因是“时间和精力消耗太多”。值得一提的是,问及学生玩游戏的目的时,“为了结交朋友”的回答最高。 本次对网上购物的调查结果显示,截至2006年6月,中国经常上网购物人数已达3000万人,已经有1/4的网民经常在网上购物。与上年同期相比,经常购物的网民增长了50%。在支付方式上,使用网上支付的比例呈逐年递增趋势,网上支付的实现、安全与否势必会成为影响网上购物的重要因素。 对于网民不进行网上购物的原因,网民最大的担忧仍然是交易安全得不到保障。可见,今后不但要加强网上交易安全保障工作,同时也要加强网上交易的宣传工作。 |


