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传统网游面临休闲类网游挑战


http://www.sina.com.cn 2006年06月17日 07:45 财经时报

  最近的休闲网游异军突起,已经开始对传统网游企业造成相当大的影响。2005年,中国网络游戏用户达到2900万人,占网民总数的26%,较前一年增长38%。其中,MMORPG用户为1590万人,休闲游戏用户为1790万人——休闲游戏用户规模首次超越前者,成为网游市场新的增长点。

  安邦分析师认为,传统网游将单个用户一次锁定8小时注意力的竞争策略,使得其在
快速变化的“时尚”面前,竞争力远不如将单个用户一次锁定“半小时”注意力的竞争策略。

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