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GOQO够酷另辟蹊径 突围网络游戏盈利模式


http://www.sina.com.cn 2006年05月16日 11:24 eNet硅谷动力

  【eNet硅谷动力消息】2006年5月18日,网游领头羊盛大即将发布第一季度财报,期待当中,不由联想起2月28日,盛大在网络游戏免费后抛出的第一份财务报告 -- 净亏损达人民币5.389亿元,与盛大以往2亿左右季度净利润形成强烈反差,而仅仅一年前的此时,盛大收购新浪正引发业界对网游业的无限遐想。为从单一的网游盈利模式中突围,盛大在不得不施行网游免费的同时,选择了野心更大的家用互动多媒体 -- “盛大盒子”,却最终叫停,九城老板则玩起了吸引眼球但名声不佳的足球俱乐部。还有别的可能吗?

  免费既然是网游的趋势,那么看到亏损前景的网游行业的公司们又将如何突围呢?

  GOQO 够酷的选择 -- 3000万游戏者的广告价值

  GOQO 够酷的选择是将数量庞大的游戏玩家和网吧渠道作为广告基础,通过向各行业客户出售游戏平台上的广告和与之配套的渠道推广活动实现盈利。GOQO 够酷营销中心总监 LUKE CHEN 认为:“从产生模式上看,传统网络游戏都是介于用户收费模式的基础上产生的,因此,想要加入广告成分,会受到诸多的自身限制。而 GOQO 够酷是介于广告盈利的模式产生,有着充足的广告空间,因此,在盈利模式的转换上,GOQO 够酷有着传统网游不可比拟的优势!”

  GOQO 够酷隶属于综联数码公司 (ICM),ICM 是一家互动媒体平台运营商,专门为目标消费群定位为中国年青人的西方品牌提供整合传播解决方案,GOQO 够酷是其中最主要的广告传播媒体。GOQO 够酷休闲游戏平台集合了多款自主研发的休闲

小游戏,采用玩家免费玩游戏,获得积分,积分换实际奖品的游戏奖品机制。

  免费加实奖两大卖点为 GOQO 够酷赚足了人气。正式运营9个月以来,注册用户已经突破600万,其中90%集中于18-30岁的年青人。而根据 GOQO 够酷的计划,到2006年底,注册用户数量还将突破3000万。对于广告主来说,这一群体的消费力量不可小觑。

  基于网吧的运作模式,也使 GOQO 够酷的渠道资源迅速扩张。截至到2006年4月,GOQO 够酷在国内一百个大中城市的2万多家网吧安装了游戏端,并建立了长期合作关系。根据计划,2006年底,GOQO 够酷的合作网吧数量将达5万家。在全国20个城市拥有执行队伍,并且能借助投资方 -- WKC 集团旗下两大企业骏网和宽联的全国网吧业务覆盖力量,GOQO 够酷具备了在全国9万家网吧(据官方统计,目前全国的注册网吧约12万家)内开展推广活动的能力。

  香港 ADV 投资公司总裁林国栋分析认为,GOQO 是将玩网游的网吧整合为一个媒介平台 -- 以网吧为主要载体,以网络游戏为主要内容、以实奖游戏机制为主要卖点、以深度传播模式为主要传播手段的新型整合营销传播平台。网游和网吧构成拥有最终端客户的基础,在网游时代,客户为王。拥有客户就意味着拥有资源和资金。在某种意义上 GOQO 相当于在网络游戏行业复制了分众的广告模式。

  作者:吴玉成

  广告形式突破传统,但仍需市场检验

  传统广告最大的问题在于信息干扰度大,而且目标群是被动接受信息,而互联网广告虽然能实现互动,但又很难吸引受众主动点击,所以除非是投入巨额广告,否则很多品牌信息都难以被目标消费者接受到。为此,够酷网独创了“拿道具,答问题”的深度传播广告模式。

  够酷独有的奖品机制能吸引玩家在玩游戏时去争取获得高分,因此玩家都希望获得道具来过更多的游戏关卡。这时候,在过关间隙,只要玩家回答正确与品牌信息相关的问题,就能获得游戏道具。以往其它网络游戏嵌入广告时,都是强迫接受,令一些玩家很反感。而够酷网的“拿道具,答问题”,玩家可以主动选择是否回答。广告信息被巧妙地安插在游戏中,这个传播过程被够酷网称为“深度传播”。玩家正确回答问题的同时,也深度记忆了品牌的信息。

  正是看中了 GOQO 的独特影响力和传播方式,2006年3月至4月,

麦当劳选择 GOQO 作为合作伙伴,在全国范围内开展广告合作,2006年1月,摩托罗拉选择了 GOQO 够酷,开展网络游戏和网吧渠道的整合营销推广,除此之外,宝洁、金士顿、统一、易趣、三星等大牌企业,均已与够酷建立了合作关系。必然会引起全球其他行业巨头的试水参与。

  但是也有分析人士认为,整合营销传播平台的概念有其独特性,在广告、营销方面空间潜力很大,但是其载体是网吧。而网吧在中国始终还有一定变数,这些年围绕网吧产生过很多争论,清理整顿、限制未成年人、防沉迷系统等等,所以这个平台的载体还需要进一步稳定,而这个载体所承担的整合营销传播平台的市场作用也还需要市场来检验。

  网游传统盈利模式现危机

  根据 IDC 和中国出版工作者协会游戏工作委员会合作推出的最新报告《中国游戏产业市场2006-2010年分析与预测》表明,2005年中国网络游戏市场规模为4.6亿美元,比上年增长52.6%,2005年中国网络游戏数量仍然保持了平稳增长的势头,但是网络游戏业的竞争越来越激烈,而利润率也越来越低。

  2005年底,针对盈利模式的置疑达到顶峰。11月中旬国内三大网游公司盛大、网易、九城分别发布了第三季度财报,尽管九城已借《魔兽世界》实现扭亏为盈,然而三家公司财报出台后,股价无一例外大幅下跌。业内不少人士认为,盈利模式的单一和脆弱在国家政策的冲击下加剧各方投资者的疑虑。而到盛大公布免费后的季度报告巨亏后,网游行业的公司股价更是大幅下挫。

  “不是网络游戏业突然不行了,而是以盛大为代表的网游盈利模式面临各种冲击后产生断裂的危险,这种危机已经开始出现,网游业各方需要面对的是洗牌 -- 重新找到盈利模式。”一位湘财

证券行业研究员表示。

  盈利模式的选择,仍然是个大问题。

  作者:吴玉成

爱问(iAsk.com)



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