史玉柱首创免费网游成功案例 | ||||||||||
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http://www.sina.com.cn 2006年04月10日 09:34 深圳商报 | ||||||||||
投资2亿元的网络游戏在内测期间就实现赢利 深圳商报记者 刘伟 【本报讯】“营销奇才”史玉柱无意间又制造了一个轰动事件。这次不在他浸淫已久的保健品,而是去年底刚刚进入的网络游戏。
4月8日,全国130家媒体、金茂大厦巨大会议包房、黄浦江顶级游轮,史玉柱耗资百万操办了一个新闻发布会,他最想传递的信息是旗下网络游戏《征途》进入公测。不过,新闻发布会提供的资料让记者捕捉到一个对行业影响甚大的信息:《征途》在内测期间开始盈利,网络游戏免费模式的成功案例已在中国诞生。 按照中国游戏工委的测算,一款引进游戏的盈亏点大约需要在线人数5万左右,而一款自主开发的游戏的盈亏点则需要在线人数8万左右。《征途》提供的资料表明,该游戏在内测期间在线人数已经达到15万人。当记者就此向征途高层核实时,得到了肯定的答案。 去年末,网游“大佬”陈天桥和刚刚进入该行业的“新丁”史玉柱几乎同时宣布,旗下游戏将永久免费。“免费”犹如一枚核弹炸响在网游的天空,给行业带来巨大冲击波。网游业“前辈”网易的丁磊、九城的朱骏等都曾在不同场合表示,免费模式将对中国网游业带来深远影响,他们同时谨慎地表示,免费模式是否能赢利仍有待观察。 对免费模式新一轮更激烈的质疑源自盛大公布2005年四季度财务报告。报表显示,盛大在宣布免费后的第四季度内,居然亏损5.39亿人民币,其中网络游戏的营业收入比上季度下降28%。很多投资者因为无法接受盛大宣布免费,在NASDAQ疯狂抛售盛大股票,盛大从18.5元下跌到13.5元,缩水3.5亿美元。盛大的表现使众多评论对免费模式报以冷眼,认为免费模式目前在中国市场难以生存的观点占据了主流。 《征途》为什么能在内测期间就实现赢利?该公司高层认为,首先因为《征途》在产品开发阶段就是按照免费模式设计的,与盛大等老游戏需要转型不同,《征途》的产品设计更合理、更有利于实现盈利。另外,《征途》是史玉柱投资2亿元的宏大制作,由于资金雄厚,能抵御短期内的盈利冲动,可以不断引进人才和花费时间改进游戏,使得征途在内测期间能达到比较完美的状态,成为在内测期间注册用户和在线人数上升最快的产品。 业界资深人士在评价《征途》免费模式成功的案例时认为,这无疑将改变人们对免费模式的固有看法,同时,也将对那些目前仍采取点卡收费模式的网游产生更强烈和实质的冲击。 |