网络游戏市场谁是赢家 | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
http://www.sina.com.cn 2006年03月09日 11:42 eNet硅谷动力 | ||||||||||
【eNet硅谷动力特稿】据研究机构DFC Intelligence最新发布的网络游戏市场研究报告,2005年网络游戏市场的用户订阅模式收入为20亿美元,预计到2011年会达到68亿美元,网络游戏市场经历了若干年的不景气,现在总算火了起来。然而订阅模式业务只是网络游戏市场收入的一部分,预计相关的广告及附带产品收入也会大幅增长。 然而网络游戏可能造成潜在的威胁成了最值得关注的焦点之一,现在已经趋向于根
2005年超过50%的网络游戏订阅模式业务收入来源于亚太区(不含日本),主要是韩国、中国和台湾。而这些国家的视频游戏业务往往发展的一般。目前亚洲主要网络游戏开发商为韩国NCsoft、网易、Nexon, 盛大和Webzen。以韩国Ncsoft为首的亚洲网络游戏开发商已经形成了相当可观的规模,2005年NCsoft公司的年收入超过了3亿美元。 在北美市场,新兴的游戏开发商也开始迅速涌现,包括索尼网络娱乐公司, Mythic、PopCap等,然而除了暴雪公司的经典网络游戏《魔兽世界》、网络创世纪等网络游戏取得了巨大的成功,新兴网络游戏开发商要挑战诸如EA等传统游戏厂商的用户订阅业务依然是遥不可及的事情。 当然,网络游戏市场为新类型游戏提供了多少机遇,业内人士一直是有争议的,最火爆的网络游戏往往不是销售最火的视频游戏,两种完全不同的类型、大规模多人角色扮演网络游戏MMOG以及小游戏,占网络游戏收入的75%。 同时,象射击类、运动、竞赛类传统游戏在网上越来越流行,但是其收入并不涵盖在网络游戏市场,因为这类游戏一般是零售,而在网络上是免费使用。 MMOG和小游戏为网络游戏带来过半收入,但是二者有完全不同的用户和盈利模式,MMOG收入主要来源用户订阅模式,而小游戏则主要是广告收入、数字分发,不过其订阅模式收入比重也在逐步增加。 分析家表示,预计网络游戏产业会蓬勃发展,亚洲仍将会是增长最为强劲的市场;不过,预计北美市场的订阅业务收入将超过亚洲,到2011年其收入将在网络游戏市场占据35%的比重。这主要归结于视频游戏机业务收入的增长。2011年,预计全世界29%的游戏订阅业务收入来自于视频游戏机系统,但是亚洲(不含日本)仍会以电脑网络游戏为主。 但是网络游戏收入增长的同时,肯定会带来不少问题。预计网络游戏市场在未来20多年会持续蓬勃发展,但需要不停的摸索前进,同时企业的投资也会有一定的风险,目前甚至有这样一个疑问,将来的若干年传统游戏利润的增长是否会依赖于网络游戏。 然而到目前为止依靠网络游戏发家的公司并不多。尽管网络游戏市场前景看好,但是这要求那些游戏公司投入相当可观的资金。许多有意识地培植其网络游戏业务的公司到目前为止并没有获得多大成功。为此业界开始怀疑传统的游戏开发商是否需要网络游戏业务来支撑未来数年其收入的增长。 EA就是一个典型。EA公司公司是最早由传统游戏转向网络游戏的,回顾历史,EA的创新者曾大胆论断网络游戏将成为促进未来利润增长的主要力量,到2003年仅三年时间里就能占到总收入的20%。 从那时起,EA的增长速度一直很引人注目,然而其收入增长并不是来源于网络游戏,但并不能否认EA在网络游戏市场领头羊的身份。 EA的用户订阅游戏Club Pogo每月收取5美元的订购金,每年30美元。2005年11月,EA宣称Club Pogo的订购者已过百万,然而这一收入对于EA这样的巨头来说还只是九牛一毛,这一年EA有31个产品销售量过百万,任何一个产品的利润都超过了Club Pogo。2005年EA总收入31亿美元,其中来自网络游戏的收入只占1.7%,约5500万美元。 网络游戏市场才刚刚开始繁荣,究竟谁是最大的赢家?传统的游戏商是否能冒险从庞大的零售市场转向新兴的网络游戏市场。NCsoft这样的企业初获甜头,还将继续向网络游戏市场进发吗?传统游戏市场的萎靡是否因为消费者对昂贵的传统零售方式的迟钝?一切让时间来证明吧。 作者:方恺 |