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网游厂商需闯生死关 免费模式今年要成主流


http://www.sina.com.cn 2006年02月23日 09:58 中国经济时报

  本报记者 曹增光

  近日有消息称,政府正在酝酿对网络游戏行业实施实名制,玩家只有在提供了真实的信息和资料后才能“正常”游戏。国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟透露,这只是一个初步的设计构想,还没有具体时间表。但传达出来的信号是,政府会继续去年的高压政策,进一步加强对网络游戏行业的监管。无疑,这对于已经在2005年经历过
生死劫的游戏运营商来说并不是一个好消息。

  但是,依然有人保持乐观心态。2006年1月底,记者从17Game一起玩网络公司了解到,公司主要投资方中华网再次投入2800万元人民币,成为17Game第一大股东,持股比例上升到48%。17Game公司总裁赵小明对记者表示,刚刚拿到的这笔增资将投入到免费网游《热血江湖》的运营推广和一款新代理的游戏产品中去。让中华网作出继续增持股举动的是国内网络游戏行业前景仍然被看好。

  免费:主动与被动两款

  2005年11月底,盛大宣布将旗下《传奇世界》、《梦幻国度》、《热血传奇》三款游戏以“永久免费”模式运营,此举立刻引起了业内对“免费网游”的广泛关注,网络游戏从点卡计时型的运营模式到免费的转变似乎成为一个时尚。而记者从金山公司获悉,该公司也考虑将部分产品转为免费运营模式,至此,在国内网络游戏界,只有九城的《魔兽世界》和网易的《梦幻西游》在继续扛着收费的大旗。

  对于网络游戏向免费转型,17Game赵小明有另外一番见解,在网络游戏行业整体表现不佳的情况下,只有改变游戏规则才会有出路,而免费模式即为突破口。但免费分为主动型和被动型两种,主动型是指从策划阶段就考虑到了免费运营,它的盈利模式完全摆脱了计时点卡销售的方式。而一般网络游戏的免费,经常是一种迫于无奈的的选择。现在的游戏运营商搞“免费”概念,很多的是在跟风,是收费已经很难收到钱了才作出孤注一掷的赌注,也有的游戏产品本身是按照计时收费设计的,但在公测阶段迟迟不能达到预期的在线人数预期目标,迫不得已才以“免费”来揠苗助长。这是本质上的差别,并不是说游戏免费了就立马鸟枪换炮继续赚钱。

  免费:2006年主流模式

  “免费网游在盈利性方面的优势在于,它主要依靠优质客户获得收入,即20% 用户提供80% 收入。”赵小明解释。免费网络游戏在于产品从最开始立项就是以免费运营为出发点开发的。在此类免费运营的游戏中,虚拟货币流量、经验值获得、掉宝率等内容都需要和虚拟道具的买卖相配合进行设计,因为这直接跟以后的盈利模式相关。而这也是免费游戏的真正含义,在众多游戏运营商都打“免费”牌时,这一点至关重要。

  其实,免费游戏的阵营已经越来越壮大。2004年9月,游戏橘子宣布《巨商》采取免费运营模式,随后成都欢乐数码旗下的三款网游《密传》、《命运2 》、《彩虹冒险》也宣布免费,2005年久游网代理的《猎人MM》、《劲乐团》和17GAME代理的韩国游戏《热血江湖》相继免费运营。而后2005年11月底,盛大宣布《传奇》和《梦幻国度》将采用免费玩游戏但游戏内增值服务收费的收入模式,紧接着《传奇世界》于12月2 日加入免费运营行列。

  网易游戏事业部的一位人士对记者表示,免费这种现象是在激烈的市场竞争下造成的,不论在韩国,还是在中国,网络游戏产品都趋于饱和,游戏的免费运营则是一种正常的商业行为。但他也认为,游戏收费正在为网易带来源源不断的现金流,所有网易并没有改变收费模式的打算,免费模式获利范围小,不会对点卡收费的成熟模式造成冲击。

  2005年以前,中国网络游戏运营商的主要盈利模式是以计时点卡为主。但随着市场环境的变化,这种模式受到了严重挑战。根据韩国方面的不完全统计,从去年7月至今,韩国相继宣布免费的网络游戏达十余家。而在免费之后,游戏用户基本都实现了50%以上的增长。在中国,点卡计时运营模式在早期还能支撑,甚至成了运营商聚敛钱财的最佳工具,但随着市场的成熟,按时间收费破坏了用户的体验,是自寻死路。

  网络游戏前景仍堪忧

  虽然,免费运营的模式为2005年网络游戏的不如意作了一个最好的注脚,但2006年网络游戏市场究竟是个什么局面,谁也判断不清。不过,游戏运营方的态度普遍都比较悲观。一位游戏的运营商负责人对记者坦言,2006年可能还会继续延续去年的颓势。2005年底参加网络游戏的一个产业年会时,以往很多游戏界的大腕和熟悉面孔已经消失了,2006年自己还有没有资格去参加,现在还没有把握。现在做网络游戏就像在刀刃上跳舞,说不准哪会就“牺牲”了。

  而且,一个不利的消息是,政府对网络游戏行业的监管政策也在不断收紧,去年的防沉迷系统就是一个沉重的打击。现在又流传出将实行“实名制”的消息,一旦变成事实的话,网络游戏市场又将面临一个“黑色

幽默”,这对于中国网络游戏市场上的主要厂商都将是一个负面影响,特别是对于像盛大、九城等在纳斯达克以网游概念安身的上市公司。

  寇晓伟透露,网络游戏实名制已经初步设计了三重系统,用以区别不同年龄阶段的用户,保护未成年人的身心健康。据了解,这三重系统包括注册系统、查询系统和认证系统。

  公安部门将定期通过认证系统对玩家的注册信息进行核实,如果通过认证系统发现用户提供不真实的信息,将会对玩家级别、经验值、道具等进行清零。目前,政府针对实名制正与一些主流网游运营商谈判。但也有网游运营商认为,这跟手机实名制一样,牵涉到的因素过多,实施难度太大。

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