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网游背负社会成本之重 防沉迷被指难解网瘾


http://www.sina.com.cn 2006年01月13日 07:37 中国青年报

  本报记者 林天宏

  辞职4年帮儿子摆脱网络游戏

  当畅占亭作为家长代表,谈起自己辞去工作,在长达4年的时间,帮助儿子摆脱网络游戏的经历时,原本有点吵闹的“游戏环境论坛”会场一下子安静下来。

  作为中国游戏产业年度大会的一项内容,“游戏环境论坛”今天在厦门开讲。

  伴随着中国网络游戏的发展和普及,越来越多的未成年人沉迷于网络游戏所虚拟出的美好世界中,不能自拔。畅占亭15岁的儿子小文(化名)曾经是其中之一。

  但和绝大多数沉迷网游的同龄人不同的是,小文有一个很特别的父亲。2001年年底,畅占亭辞去了工作,一心一意地帮助自己的儿子摆脱网络游戏,整个过程历时4年。

  畅占亭说,他在辞职以前,并不是没有想过别的办法———

  他曾打电话到那家开发出儿子常玩的网络游戏的公司,人家告诉他,公司只负责开发游戏,孩子沉迷游戏,应该找当地政府和网吧管理者。

  他曾去找网吧老板,赔着笑脸,求人家不要招待自己的小孩。但老板告诉他,网吧开着就是为了做生意赚钱,自己的孩子自己要管好。

  他曾打举报电话,投诉网吧接待未成年人,接电话的政府工作人员称,要严肃处理,罚他个倾家荡产,但被投诉的网吧却依旧正常营业。

  他到学校寻求老师的帮助,但老师只丢给他一句话:“你的孩子没救了。”

  “所有的办法都试过了,没用。但我就不相信孩子没救,我只能靠自己。”老畅这么说。

  网游迅猛发展背后的社会成本

  在致中国游戏产业年度大会的开幕词中,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟提供了这样一组数字:2005年,网络游戏产业继续保持了2004年的增长,网络游戏用户达到2634万,比2004年增长了30.1%;而网络游戏出版市场实际销售收入达到了37.7亿元人民币,比2004年增长了52.6%。

  而根据中国互联网信息中心的最新调查,全国网民每月直接与网络游戏相关的支出约为10多亿元;2005年,网络游戏直接创造了近20亿元的市场财富,对电信、IT等行业间接贡献高达180亿元之巨。

  另一组调查数据显示,目前我国2600多万的网络游戏用户中,80%为青少年,像小文这样的网络游戏成瘾少年有260万,且正以每年50%的速度递增。

  网络游戏产业已经成为“新的经济增长点”,发展十分迅猛,但在产生丰厚经济效益的同时,支持网络游戏产业飞速发展的,是不断膨胀的网络游戏沉溺者队伍,其中包括大量的未成年人,他们已经成了“网游”的消费主体,同时也成了最大的受害群体。然而,用畅占亭的话说,又有多少人能看到网络游戏潜在的社会成本?

  曾帮助300多个孩子成功戒除“网瘾”的心理学家陶宏开在接受记者采访时表示,“网游”产业,是造成数以百万计的青少年沉迷于网络游戏的始作俑者,这是一朵盛开的“恶之花”。

  陶宏开说他曾经公开质问一些网络游戏开发商:“你们在做网络游戏之前,有没有做过市场调查?你们的产品,对社会、对青少年的心理健康有没有好处?你们只管赚钱,有没有想过应该承担起社会责任?”

  而在畅占亭看来,面对网络游戏对未成年人造成的心理冲击和伤害,政府首先应该加强网络游戏产业的最终端———网吧的监管,学校和社会也都应该对未成年人沉迷网游的问题作出正确的认识,付出足够的耐心。

  防沉迷系统效果有多大

  “那么多上瘾的孩子,那么多家长都束手无策,有谁能去帮助他们?”畅占亭认为,不只是网络游戏开发商,整个社会对这个问题都应该负有责任。

  不久前,国家新闻出版总署针对未成年人沉迷网络游戏的问题,主持开发了以普及健康游戏观念为宗旨的《网络游戏防沉迷系统》,该系统规定,累计3小时内的游戏时间为“健康游戏时间”,游戏经验值和掉宝率正常;超过3小时而不到5小时的时间为“疲劳时间”,游戏经验值和掉宝率减半;超过5小时则为“不健康时间”,经验值和掉宝率皆被建议设置为零。

  与此同时,在推行该系统的网络游戏中,当玩家以账号登录游戏满1小时的同时,系统将提醒一次;累计在线时间接近3小时,将提醒“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息”。

  此后,伴随玩家在线时间的增加,游戏中跳出警告的频率也将相应增加,直至玩家下线休息满一定时间之后,系统才会把累计在线时间清零。

  市面上的几大网络游戏运营商:盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐等纷纷签署责任书,将该系统加入这些公司旗下的数款网络游戏。

  但在采访中,许多游戏玩家、网吧业主和一些游戏开发商都认为,这一系统无法起到根本性的作用。“甚至玩家的游戏时间会增长,他们会花更多的钱,玩更多的游戏。”

  据一些网吧业主和玩家介绍,玩家对付防沉迷系统大致有这样几招:首先,在一个服务器上申请几个账号,到3个小时后,就换另一个账号继续玩;或者是将几种网络游戏换着玩。

  而根据某款大型网游的游戏运营商提供的数据显示,在使用防沉迷系统后,该款网游的业务量并没有受到影响。这说明,玩家的总体在线时间并没有减少,只是变了个方式继续沉迷。

  一些游戏开发运营商们也谈了自己的忧虑:“一旦防沉迷系统真正起到效果,很多玩家的网瘾得到了抑制,那我们的业绩则会下降,这个新兴产业又将进入低潮。”

  陶宏开认为,这种防沉迷系统,只能起到普及健康网络游戏的概念。网瘾更多的是心理方面的依赖,这不是简单的技术手段能够解决的。

  网游产业的社会责任

  采访中,不少玩家也提到,要根除网络游戏带来的恶果,网游企业必须考虑所开发的游戏内容,减少那些让玩家沉湎其中的内容设计,让游戏真正成为生活中的一种娱乐。

  有不少游戏运营商代表在这次论坛上发言时表示,无论是从长远的经济效益,还是从网游产业所应该承担的社会责任来看,为了促进网游产业健康良好发展,必须为未成年人提供合适的游戏与娱乐方式。

  “开发轻松愉快,老少皆宜的网络游戏,应该是网游产业健康发展的一个方向。”寇晓伟说。

  新闻出版总署刚刚发布的《2005年度中国游戏产业报告》中指出,2005年是中国网络游戏产业实行战略性转折的一年,休闲类的游戏已经成为了该产业发展的新元素。不少厂商开始将注意力转向那些可供全家人一起休闲娱乐的新型游戏,“益智、休闲、家庭”成了他们推出新游戏时的宣传语。而这类网游的实际销售收入,已经占了总体市场的30%以上,并在逐渐递增中。

  “网游产业应把追求利润最大化与承担社会责任结合起来。一个不负责任的人不会受到别人的尊敬,一个产业也是如此。”陶宏开说。

  本报厦门1月12日电

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