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第四章: 网络游戏火热中洗牌


http://www.sina.com.cn 2005年12月10日 19:33 新浪科技

  中国互联网10年白皮书  第四章 网络游戏火热中洗牌

  1999年8月,由祖龙工作室开发的亚洲第一款全三维即时网络战略游戏——《自由与荣耀》正式发行,拉开了单机版游戏向网络游戏过渡的序幕。不过,在近2年时间里,网络游戏一直都没有大的发展,在线游戏和单机版游戏仍占据大部分江山。

  直到2001年,中国网络游戏市场的全年销售额接近5亿元,开始与单机版游戏平分秋色。这一年也开始被称作“网络游戏”年。

  根据当年的公开资料统计,到2002年上半年,中国市场上有10多款新网络游戏相继推出测试,20多家机构投入网络游戏运营行列,计划进入的也在20家左右。这一年,国内收费网络游戏用户数为350万。作为对比的是,2001年全球网络游戏用户数为5000万,整个市场产值突破60亿美元。

  到了2003年,网络游戏收费用户数增长了一倍,达到710万。2004年,收费网络游戏用户为1130万。业内乐观预计显示,到2007年,中国收费网络游戏用户将达到2255万。随着收费用户人数的增长,中国网络游戏市场规模也在快速爆发。

  2003年中国网络游戏市场规模为13.2亿元人民币,2004年时为24.7亿元人民币,比2003年增长47.9%。预计到2007年,中国网络游戏出版市场销售收入将达到67亿人民币,2009年时,这一数字更将增至109.6亿元的市场规模。

  另一个直接的数字变化也在厂商数量上体现出来。2004年的行业统计数据显示,中国网络游戏行业厂商数量达到300余家,比2002年时增加了近10倍。

  值得一提的是上海盛大网络公司。2001年3月,盛大正式进军

在线游戏运营市场。同年7月,盛大CEO陈天桥以30万美金的代价引入韩国大型在线游戏《传奇》,截止到2004年7月,《传奇》注册用户已逾4000万,同时在线人数高达50万,成为世界同类运营商之首。不仅创造了“三流游戏、一流市场”的运营神话,也鼓励了大批厂商进入网络游戏市场。同样在上海的第九城市有了后来居上的气势,而门户网站中的网易也依靠网络游戏成功地实现了多元化经营。更值得大书特书的是,中国网络游戏中的虚拟货币,成为了网络上的一种支付手段,成功地让许多互联网的经营者看到了收入的另一种途径——点卡、Q币,等等。深圳的腾讯公司2005年开始,其收入中的一大部分已经不是来自与无线运营商的短信分成,而是依靠其Q币以及由此衍生的虚拟金融体系。

  不过,支撑这个火热市场的网络游戏大都是从国外引进,而非是自主研发。这个现象引起了国内有关部门的注意。到了2004年,新闻出版总署开始组织“中国民族网络游戏出版工程”,宣布建设4个国家级游戏动漫产业发展基地,和5个国家级网络游戏技术创新工程中心,并起草了《网络游戏出版管理办法》,以此来推动国产网络游戏的发展。

  而由于一直代理海外网络游戏,因此,与开发商之间的纠纷也开始增加。其中最著名的就是上海盛大与韩国开发商之间旷日持久的纠纷,尽管最终以盛大收购韩国Actoz公司控股权、并在与韩国Wemade公司的互诉中胜利而告终,但其中所引发的反思将在几年内都会成为大家关注的焦点。

  由于网络游戏产业的快速发展,相应的监管措施必须应对由于发展太快所面临的问题。全国各地不断出现的“网瘾少年”让很多父母听游戏色变。色情、赌博、暴力、愚昧迷信等不良内容大量进入,使网络游戏泥沙俱下,一直是有关部门的重点治理对象。舆论中开始大量出现关于游戏本身及发展过程中带来的负面影响的争论。到2003、2004年,文化部等主管部门开始推出绿色网络游戏,酝酿游戏内容分级制度等呼声开始越来越高。

  2005年8月23日,在新闻出版署的牵头下,新浪、金山、盛大等7家知名网游厂商共同发表了《北京宣言》并签署《网络游戏防沉迷系统》责任书。提倡健康游戏时间,防止用户沉迷网络游戏。网络游戏市场也期待政策、法律法规完善的同时,也开始主动走向自律的道路。

  

  

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