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方堃:虚拟财产究竟是福是祸


http://www.sina.com.cn 2005年11月11日 15:31 ChinaByte

  天极网特稿 (记者 方堃)随着网络游戏的流行,虚拟财产已经成为了让人们不得不关注的话题。面对虚拟财产,口诛笔伐者有之,欢欣鼓舞者有之,无论支持者的吹捧,还是反对者 贬低,都没有阻止虚拟财产的兴起,如同舆论如何打压都没有抑制住网络游戏的发展一样。

  问题:有价?无价?虚拟财产的尴尬

  温州市区男子曾某、王某合股花费现金人民币2万多元购买了网络游戏《传奇》中的大量极品装备。数日后再登陆游戏时,发现他们的这些装备不翼而飞,与游戏运营商接触后,对方表示他们的这些装备为复制品,属于非法财产,装备已被“查封”。

  河北承德玩家李宏晨登录《红月》时,突然发现自己一个ID里的虚拟装备全部丢失。从查询结果中得知自己的装备被转移到了一个叫shuiliu0011的ID上。他要求客服查封这个ID,但对方告诉他,他无权要求游戏公司这么做,除非有公安机关的公函。没过多久,李宏晨在《红月》中另一个ID的所有装备都被游戏运营商删除。最后,李决定到北京市朝阳区人民法院,对北京北极冰科技公司提起诉讼,来捍卫自己的虚拟财产。

  杭州的俞先生是网络游戏《奇迹(MU)》的玩家,他因为没有那么多的时间和精力升级,于半年前花费了1000元购买了一套极品装备,可是没过多久,由于游戏系统的调整,他购买的这些装备已经到处泛滥了,按照他的说法:“那些账号被盗的玩家,现在还可以通过法律手段维护自己的权益。而我这亏吃大了,却没处去说理。”

  对于网络游戏中虚拟财产的定位,哈尔滨商业大学法学院的隋东平在其《浅析网络虚拟财产的法律保护》一文中表示,目前我国已经颁布和实施的《关于维护互联网安全的决定》、《计算机信息系统安全保护条例》等法律法规和行政规章当中,网络虚拟财产的保护仍是一片空白。他认为,随着网络事业的发展以及关于网络虚拟财产纠纷的不断增加,各种形式的纠纷不断出现,网络虚拟财产已经不在完全“虚拟”,侵犯虚拟财产已经突破虚拟空间而向现实空间过渡。因此,虚拟财产已经具备了现实社会中真实财产的价值。理应受到法律的保护。

  中南大学法学院的赵福军也对隋东平的意见表示赞同,他在论文《虚拟财产论》中举例说,《传奇》游戏中,一个道具“传送戒指”在去年已经被炒到4万元人民币,天尊套服也在2000元人民币以上。虽然这些价格因不同的游戏或运营商而不同,但是我们不能否认这种虚拟财产是可以用金钱衡量的客观事实。

  厦门大学法学院的邓张伟、谢美山也明确表示出了担忧:围绕着虚拟物品交易,产生了以在游戏中获取虚拟物品为工作的职业玩家,炒作游戏点卡和虚拟物品的炒家等等,这实际上已经形成了月交易量近亿元,产、供、销一条龙的网上交易黑市。如果不尽快对此进行法律规范的话,那么不仅是损失大量的税金,还有甚至是引发刑事案件等的不利后果。

  与此同时,也有部分人持相反观点。持这部分观点的人认为,不管是在游戏产业刚刚兴盛发展的中国,还是将游戏视为带动经济复苏的“希望产业”而加以大力扶持的韩国,还有作为游戏发源地的西方国家,都无一例外的没有制订任何关于现实货币交易游戏内物品的法律法规。所有用现实货币交易游戏内物品的行为都仅仅属于一种玩家之间的自发行为。将虚拟物认定为物,确实在一定程度上符合玩家利益,但在法理上仍无法自圆其说。

  如国内著名的网络游戏《梦幻西游》就打出了“享受游戏享受生活 拒绝虚拟财产交易”的宣传口号。

  一位ID为“空壳蛋”的网友也对此提出质疑,他认为,就网游的概念来说,虚拟物品的获得完全称不上劳动。也许虚拟物品的财产化是趋势,但那是建立在网络高度发达,人们普遍要依靠网络资源来工作生活的时候,有一套比较稳定的体系。现在的虚拟物品对于网民的意义,远不能算到财产。

  网友“六翼天魔”对此问题,也发表了自己的看法。他认为,财产应该是实际存在的合法拥有的实体,例如土地、房屋、汽车、股份,他们由劳动产生或经由劳动获得,并能互相转让或出售其所有权、使用权的物体或有效凭证。虚拟财产表面上看似乎是财产,但它并不是实体,充其量只是一堆数据编码,法律上也没说明虚拟财产能够在社会中使用流传。在游戏中得到的“极品”、“货币”能给玩家营造一个好的氛围,比如提高角色地位或有利于打怪、PK等游戏活动,看似有使用价值却实无价值,因为价值体现在劳动量上。

  “六翼天魔”不认为坐在电脑前熬夜奋战就是劳动,如果打游戏也是劳动,那世界上劳动可多啦,所有的游戏娱乐项目,包括抽烟、打牌、赌博、甚至抢劫杀人(因为罪犯也付出了劳动)都是劳动了。他觉得游戏是种娱乐消遣活动,如果硬与金钱扯上关系,就有点赌博的味道了。就算角色被删,装备被盗,服务器故障,运营公司倒闭,对我们而言,不会造成生活及社会的恐慌,但是一夜之间你所有的财产不翼而飞呢?

  此外,还有玩友“昂星”举例说,虽然现在已经有了职业游戏竞技者,但是他们就好像拳击手一样,通过比赛售出门票,观众通过购买门票观看比赛来娱乐。一方出卖自己的体力为观众提供娱乐,另一方付出金钱享受娱乐,所以那张门票才是观众的私有财产,观众付出金钱购买的是拳击比赛的观看权而不是说拳击手是观众的私有财产。

  分析:虚拟物品并非虚拟财产

  在判断虚拟财产是否具有价值之前,我们先来看看社会上的公认财产,这些都是世界任何地方都公认具有价值的。如货币,国家强制发行并使用,具备价值和使用价值,在以金本制的社会中,他的价值体现在每一单位所代表的黄金的价值;股票,由国家认可,可以在国内或国际市场上发行的具有价值的凭证,他的价值取决于发行企业的价值。

  再看《民法通则》第75条中关于个人财产的规定:公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民享有的生产资料以及其他合法财产。

  因此,从现行的法律制度和社会上公认的财产定义来看,虚拟财产并不是财产。

  虽然虚拟财产并非财产,但是其在一定范围内依然具备价值,一定范围主要是指网络游戏玩家中。

  这种说法看似可笑,或者相互矛盾,其实不然。从法律和财产的定义上来看,虚拟财产不是财产,但是它却具备一定范围内的价值,主要是因为虚拟财产与真实货币之间发生了交易行为。如本文开头所介绍的几个案例,虽然是玩家的自发行为,但是,却发生了与现实中的货币进行交换的既定事实,也因此,这些虚拟财产就具备了一定程度的现实价值。

  就职于国内某网络游戏公司的观艾(匿名)认为,这个问题见仁见智。游戏中自己和朋友一起所得的快乐、悲伤尽管是在虚拟世界中,但这种感情却是真实存在的。对于别人而言,可能微不足道,但对个人而言却弥足珍贵。如同自己喜欢一部电影,虽然自己对于电影没有所有权,但是却会好好珍惜这张存放电影的碟片。笔者以为,按照观艾的看法,虚拟世界中的所得、所失确有其价值。然而,这种价值也仅仅只是对个人而言,并不能以商业价值来进行衡量。

  此外,玩家们还应分清楚使用权不并代表所有权,虚拟物品与虚拟财产之间还存在着差别。来看某网友举出的例子:获得虚拟财产一般有两种方式,其中之一是投入大量时间和精力而获得的。一个练到40级的《传奇》玩家,按正常时间需要一年,如果按上网费2元/小时计,一共要花7300元;再加上月卡35元,一年就是420元,合计花费7720元。另外的方式则是网友们花“真金白银”买来的。很多游戏网站上,“武器”、“宝物”等都是明码标价,公开出售。从市场实际情况看,目前销售网络游戏产品本身在一些游戏商的整体收益中已退居其次,而销售游戏虚拟财物的收益已经成为游戏商最大的摇钱树。

  该网友的这种观点看似证据确凿,实则是把虚拟财产和虚拟物品的概念进行了混淆,同时也没有分清所有权与使用权的区别。玩家购买点卡进行游戏,主要目的是在于从游戏中获得快乐,它是一种娱乐形式而已。玩家花费上网费,是为了游戏,而刚才这为网友则把进行网络游戏看成了一种投资。实际上娱乐与投资是两个完全不同的概念。

  因为娱乐并非投资,所以玩家花费的时间、精力并不能算进游戏“成本”,玩家通过第一种方式,无论其等级多么高,装备多么豪华,所获得的也只可能是虚拟物品,而非虚拟财产。与此同时,第二种获得方式由于通过交易的形式与现实中的货币发生了联系,因此具备一定程度的价值,可以称之为虚拟财产。

  再以人民币为例,虽然用它可以衡量我们所拥有的财富,但是我国法律也明确规定不得故意损毁人民币。也就是说,我们虽然日常可以使用它,但也仅仅只是拥有使用权而已,而人民币的所有权依然是政府所有。虚拟财产也同样如此,尽管玩家们拥有这些装备,但仅仅也只是拥有使用权,而所有权还是归游戏运营商所有。现在呼声很高的要求国家立法保护虚拟财产,从某种观点来看,则是把虚拟财产的所有权和使用权没有区分清楚。当然,这并不是说游戏公司可以随意的侵犯玩家的权益。实际上,玩家的正当权益还是应该受到保护。例如红月运营商删除李宏晨的合法装备,便是公然侵犯了玩家李宏晨对于虚拟物品的使用权,李应该受到合法赔偿。

  观点:论虚拟财产的不确定性

  本文开头案例中的俞先生就是虚拟财产不确定性的受害人之一。他并没有被盗取虚拟财产,只是由于他所购买的虚拟财产贬值过快,造成了他的损失。其实,花费人民币购买了虚拟财产后,因为虚拟财产贬值而造成损失的玩家,绝非只有俞先生一例,同时,俞先生既非虚拟财产不确定性的第一个受害者,也绝非最后一个受害者。

  媒体记者大尾巴红狐(匿名)谈到这个问题时,也认同虚拟财产的不确定性。他认为,虚拟财产是有一个生命周期的,随着一款游戏的受欢迎程度和时间而改变价格。

  就职于国内某网络游戏公司的袅袅(匿名)对此问题则表示,虽然自己也玩网络游戏,但仅仅只是为了放松和娱乐,并没有投入太多的精力,因此对她来说,虚拟财产的不确定性是无所谓的。

  关于虚拟财产的问题,国内第一家从事虚拟物品交易的我有网营销部总经理史文倜先生表示,虚拟财产的不确定性主要表现在两个方面。一是受单位时间内生产或发现装备所消耗的“成本”,如某游戏中部分装备的出现几率很低,那么其价值肯定是不言而喻的;某装备的出现几率很高,其价值自然也要大打折扣。另一方面,主要受游戏规则变化的制约,可能部分装备刚开始时出现几率很低,过段时间运营商对游戏规则进行局部修改或升级之后,出现几率就比较高了,这样就会导致虚拟财产的贬值。

  谈到建设我有网的初衷时,史认为目前国内虚拟财产交易是充满巨大商机的一个产业,他们非常看好该产业。同时,史也表示,由于虚拟财产的不确定性,我有网目前主要是以贩卖游戏币为主,很少提供装备等物品出售。

  纵观国内专家、学者,权威媒体谈到虚拟财产问题时,大多以呼吁国家尽快完善相关“虚拟财产”的立法或期待法律的健全为结尾。愚以为,呐喊、呼吁谁都会说,但是解决方案却没几个提的出来。说这些话的人对国内虚拟财产制度的完善是无半点益处的。

  一味的尽快建立虚拟财产的法律或者对其不管不问采取回避态度的做法绝不可取。笔者以为,要解决近年来虚拟财产引发的纠纷,必须从三个方面入手:

  首先,网络游戏运营商虽然在游戏条款中强迫玩家接受了游戏所有权利(包括游戏物品),但只具有象征意义,而无实际意义,也因此导致了部分网络游戏玩家对将投资与娱乐的概念混淆,将所有权与使用权的概念不分,将虚拟物品视为虚拟财产的情况发生。要解决这个问题,必须从网络游戏运营商入手,在游戏中,对于装备的买卖不是采取一味默许或者一味反对的态度,而是采取因势利导的作用。如,与第三方中介平台进行合作,只有通过中介平台进行人民币交易的玩家,其物品才可视为虚拟财产。对于玩家私下买卖或没有与人民币发生交易行为的,则视为虚拟物品,而不是财产。

  其次,与政府、

杀毒软件商、系统维护商进行通力合作,即使不可避免也要尽量减少因自身原因而对网络游戏玩家造成的损失,比如无缘故的删除玩家所拥有的装备,就属于严重侵犯了玩家的虚拟物品使用权。对于已经造成损失的,必须第一时给予赔偿。当然,对于私下进行虚拟物品买卖而导致购买了虚假装备的用户除外。

  第三,国家应该建立保护虚拟财产的相关法律,但也应该严格区分虚拟物品与虚拟财产之间微妙的区别。对于侵害虚拟财产,造成损失的,应按其在现实中的价值赔偿其损失,对于虚拟物品,则按照游戏中的秩序赔偿其相等的虚拟装备。具体可参见第一、二条。对于故意侵害虚拟财产的黑客个人或组织,应追究其法律责任。

  第四,网络游戏运营商有责任保持一段时间内的虚拟财产的稳定性。虽然虚拟财产与货币不同,但是运营商亦有责任使虚拟财产不因贬值过快对玩家造成损失。具体来说,如某极品装备在现实中价值不菲,有游戏玩家通过人民币和中介交易的方式购买。网络运营商必须承诺保证其一年或半年之内的价值,如果其在承诺期内贬值过快,网络运营商须赔偿虚拟财产人的相应损失。虽然此条会导致部分网络运营商的利润下滑,但从业界的长远发展考虑,有百利而只有一害而已。

  结论

  无论网络游戏,还是虚拟财产,近年来引发的社会问题值得我们深思。一方面,部分人呼吁通过行政命令或政府干预来解决;另一方面,部分人则呼吁尽快完善法律法规来解决问题。其实,这两种办法都只看到了问题的表象,而非实质。

  实际上,对于如网络游戏、虚拟财产这样的新生事物,我们应该以宽广的胸怀去容纳它、引导它、规范它。人类在工业革命之后的所遇到的新生事物,比过去几千年所遇到的新生事物还要多,这个时候,我们需要的是改变原来的思维模式,不被以前陈旧的先入为主的观点牵累。当然,也绝不可以为了一时口舌之快或标新立异而做出于新生事物发展不利的事情。

  中国有句古语“祸兮福所致,福兮祸所倚。”虚拟财产的问题,在过去对我们而言,既是福,也是祸。说它是福,因为它带动了网络游戏产业的繁荣,而网络游戏产业又推动了国家经济实力的增强;说它是祸,因为它在推动经济增长的时候,也带来了许多新的社会问题,而这些问题无时不刻不在困扰着我们。至于未来,虚拟财产问题是福是祸,则取决于我们,因势利导,解决它所带来的社会问题,于我们而言,虚拟财产问题就是福;无法提出任何建设性的意见,只是一味的呼吁、呐喊,而不去寻求解决办法,于我们而言,虚拟财产问题就是祸。

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