IT时代周刊:质疑网游进入“大跃进”时代 | |||||||||
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http://www.sina.com.cn 2005年09月26日 21:33 IT时代周刊 | |||||||||
文/候鸟 拜财富排行榜力推陈天桥的“盛大奇迹”所赐,中国的网游事业进入了无比繁荣的时期。 9月8日,从“2005中国国际产业峰会”上传来的消息说,北京市已经开始为推动该市游戏动漫产业的发展,谋划一个被称为“中央娱乐区(CED)”的数字娱乐产业项目。
通俗地说,就是用中关村的地盘、技术和经验,孵化出一个类似迪斯尼的数字娱乐主题公园,从而形成一个上下游打通的“综合性娱乐示范带动区”,总之,一切为了“网游和动漫”! 这真是“中国民族网络游戏出版工程”在地方不折不扣地落实! 虽然就行业内的状况来看,网游看似到了可以洗牌的地步。盛大、网易、九城市场份额的固若金汤,明明预示着中国的动漫市场已经被瓜分得一干二净。 但是,正如李嘉诚可以一掷千金地抛出20亿来打造广州国际玩具礼品城的“娱乐帝国”一样,在背后有地方政府推动的产业环境之中,任何一个新加入的玩家都不会知道游戏最后的结局。 继年初国家出版总署宣布,中国将建立4个国家级网络游戏动漫产业发展基地以来,争夺承办权的城市就如雨后春笋一般冒了出来,无一例外,大家看中的是成为基地以后能吸引来的巨额投资和滚滚财源。 似乎没有人认为这个代表着网络经济时代的巨大摇钱树,总有一天会凋零而进入过剩年代。至少人们看到,在日本,这个充满青少年性格特征的产业之兴盛,正代表了其经济的内生性动力。 问题是:像日本一样的内生性经济动力,中国具备了吗? 比较合理的一个解释是:战后在“和平宪法”的压力下,日本无法通过发动战争来卸载经济结构固化所带来的痼疾,因此充满幻想的生产力令动漫产业成为了日本的第三大产业,迄今为止,广义的动漫产业已经占日本GDP的十几个百分点。 也就是说,当世界其他经济体将计算机技术大量应用于通讯产业的时候,日本却将其应用于制造新文化产品;然而,即使在日本,现在随着对动漫需求的猛增,业内人士已经开始普遍看淡这个行业的前景。 我们当然不能轻易否认,对于中国的网游动漫产业,即使兴趣不大,大家还不都是冲着钱要进去,谁能跟真金白银过不去? 然而,10多年来互联网产业的发展,已经揭示出当代经济的两大特征:强大的金融市场和真实的赢利基础。而两者又归结为一点:为社会创造价值。 网游能创造出什么社会价值呢?这恐怕是个令人尴尬的问题。 |