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新世纪周刊:“网游”强制令之争


http://www.sina.com.cn 2005年09月07日 15:22 新世纪周刊

  本刊记者/王全宝

  “网络游戏”产业在给社会带来巨大财富的同时,其争论也一直形影相随,怎样防止沉迷于“网游”,是强制还是教育,人们期待一个理性的回答。

  8月26日,看着报纸上刊出的新闻出版总署宣布出台的《网络游戏防沉迷系统》的消
息,家住北京市朝阳区华山路的王莹女士如获至宝,她认认真真地读给17岁的儿子罗胜男听。

  罗胜男边听边敲动着键盘。“这个系统绝对不完善,可以多注册几个不同的游戏网号,按3个小时一个区间划分,在几个不同游戏之间切换,就会规避这个系统!”罗胜男是个“网游”高手,在他看来,国家出台《网络游戏防沉迷系统》不会影响他在网络里驰骋。

  “这孩子在初中时学习很好,到高中时由于各种原因学习成绩下降,后来就迷上了网络游戏,每天放学回家第一件事就是打开电脑,一直玩到深夜。自从迷上网络游戏后,他几乎不和任何人来往,每天想的就是赢了多少分!” 王莹女士希望国家出台《网络游戏防沉迷系统》会让孩子回到正常的生活中来。

  不用系统不发牌照

  8月24日,新闻出版总署宣布出台《网络游戏防沉迷系统》,要求企业为网络游戏安装该系统,新浪、搜狐、网易、盛大、金山、九城、光通等七家公司签署了责任书。新闻出版总署音像司副司长寇晓伟介绍,这是新闻出版总署继发布《健康游戏忠告》、实施“中国民族网络游戏出版工程”、开展“全国中小学生网络安全与道德教育活动”、举办“拒绝沉迷、健康上网——帮助未成年人戒除网瘾大行动”之后,采取的又一重大措施。 

  《网络游戏防沉迷系统》采用“经验报偿模式”开发,按照该标准的设想,累计游戏时间在3小时以内的属于“健康游戏时间”,给玩家的经验值、落宝率正常;累计游戏时间在3—5小时的属于“疲劳时间”,经验值和落宝率将降为50%;累计游戏时间在5小时以上的为“不健康游戏时间”,经验值和落宝率将变为0。 

  寇晓伟对罗胜男通过频繁上下线规避该系统的说法不以为然,“该系统还设计了‘累计在线时间’和‘累计下线时间’的办法。玩家下线后,只有‘累计下线时间’满5小时,被累计的在线时间才会被清零。”

  “网络游戏防沉迷系统将于2005年9月30日开发完成,10月1日至10月20日进行内部测试,20日以后在市场上最活跃的11大网络游戏上试运行。首批参加测试的游戏包括盛大的《传奇》、网易的《大话西游》、九城的《魔兽世界》等。” 寇晓伟说。

  “这个系统只是一个指导性原则,是开发和运营网游的‘游戏规则’”,寇晓伟认为,具体实施要各个企业根据自己不同的网游自行修改,强制实行后,不采取此系统的网游企业,新闻出版总署不会颁发牌照。

  寇晓伟表示,防沉迷系统主要通过限制经验值、落宝率等手段达到控制游戏时间的目的。宗旨在于普及健康游戏观念,对不健康游戏时间内的游戏收益进行惩罚性削减,科学地控制游戏的间隔时间,迫使玩家合理地安排学习、工作、休息和娱乐时间。

  业界积极支持 

  随着网络游戏产业的发展,“网游”在给社会带来经济效益的同时,也给社会带来了一些不良影响,很多人痴迷于网络游戏,有的人因为沉迷而丢弃了工作,甚至走上了犯罪的道路,给社会带来了很大的危害。在社会各界的舆论压力下,政府有责任对网络游戏进行限制,进行必要的调整。该系统的专家组成员之一、中国出版工作者协会游工委秘书长辛晓征认为,政府是在这样的背景下出台了《网络游戏防沉迷系统》。

  “这个系统主要是针对青少年的,青少年处于世界观尚未形成阶段,对周围事物缺乏判断力和控制力,沉迷于网络的青少年,在心理和精神上把现实社会隔绝,这是很可怕的事情。而成年人自我控制力相对强一些,他们有的仅仅是为了娱乐消遣一下,不会长时间地沉迷于网络,当然也不排除痴迷者。”

  “防沉迷系统对防止玩家网游成瘾有一定的作用,但不会一劳永逸。”辛晓征表示,此系统的积极作用是限制了游戏时间,但未来还需要在网游内容改进等很多方面着手规范。他还认为,防沉迷系统对企业游戏开发有重大影响,这意味着以后开发游戏从底层设计开始,就要根据系统的要求进行修改。

  网游企业都纷纷公开表示对此项措施的支持。搜狐副总裁王建军表示支持出版总署的决策,并认为这个规定虽然对整个行业会有影响,但目的是为了促进网游产业的健康长远发展。至于这一系统能否被破解,制定这个系统的专家组成员之一新浪网游运营负责人王宁说:“不可能破解这个系统,因为该系统是运营商从服务器端进行的控制。”  

  对于大家普遍关心的是否会受到外挂破坏问题,寇晓伟认为,这种可能性比较小。国家版权局和信息产业部准备发布互联网著作权的行政法规,法规预计明年的上半年能够开始实施,这对于类似外挂的非法行为打击力度将会更大。

  玩家反应不一

  “总有空子可以钻的。”罗胜男认为,虽然这样的方法短期会很有效,但经过一段时间后,还是会找到其他对策的。

  面对精彩的游戏,不少玩家都会把持不住自己。经常通宵玩网络游戏的李军听说了这样的标准后表示,把游戏收益和上网时间挂钩,是一个非常有效的“恶治方法”,“玩儿了半天都是白玩儿,就没有人再超时了。”

  而一位已经工作8年的玩家表示,对成年人来说,工作了一星期,想在周末玩游戏放松,还要被别人限定时间,这已经剥夺了我部分生活的乐趣。“我肯定不玩有时间限制的游戏。”不过,他也承认,网游是很害人的,玩游戏是慢性中毒,时间越长,后果越严重。他非常高兴国家现在开始重视这个问题。

  “这个政策不会对网吧有太多的影响,”朝阳区东大桥附近的网吧业主张魁认为。网游企业是要赚钱的,很快就会研制出更新的网络游戏软件,来规避这个系统。

  在刚闭幕的上海书展上广受好评的《战胜网瘾》一书的作者张磊,有着近20年“游龄”,玩过几百种游戏,其根据多位玩家的切身经验,在其书中列出流行网络游戏的“上瘾排行榜”。

  他对政府出台这一系统的良苦用心十分理解,不过,他也指出:“不要只盯着《传奇》、《魔兽世界》等热门网游的血腥和暴力,那些游戏很容易让人疲劳。孩子们心甘情愿24小时在线,大多是因为游戏中环环相扣的情节、精美的画面和玄机无数的设计。克制力较强的成年人一旦投入都难下线,更何况孩子们。”

  “千万不要小看孩子!不要以为孩子爱玩,是游戏就会欢迎。其实孩子们对玩的审美和要求挑剔得很。国内一些政府提倡的绿色网游之所以人气不旺,一个重要原因就是多数只注重技术和创意,不重视开发和设计,画面、情节、任务、装备等很难精致起来。”

  张磊告诉记者,在国外一款好游戏的诞生不单是技术人员的事情,青少年玩家、儿童教育家、儿童心理学家、历史学家、人文专家和社会学家等各个领域的专家都会投入智慧和经验。

  另外,网络游戏应该采取分级制,即使是推荐的绿色网游也不例外。应该针对不同年龄、性别的青少年划定不同的推荐名单,而不单单是角色扮演、棋牌类、益智类等类型的简单划分。”

  标准之争 

  “对于3小时的标准,该系统的专家组成员是经过再三的考察论证后敲定的。”辛晓征说。主要依据是两个方面,一方面根据“网游”产业报告,平均每人每天玩网络游戏的时间大约为8小时。因此,专家组认为8个小时的时间过长,会影响学习和工作。同时也调查了一些玩家,玩家认为在3个小时以后就会有疲劳的感觉。

  另一方面,政府为了照顾网游企业的发展,在与“网游”企业进行了反复的讨论后,认为8个小时的一半较为适宜,企业能够接受。于是在综合两方面的因素后,专家组把这个标准定为3小时。

  不过,针对“3小时健康时间”标准,医院的专家医生并不认同。北京军区总医院网络依赖治疗中心主任柏雪峰认为,青少年长时间坐在电脑前玩网络游戏,会引起眼睛、骨骼、心理等身心疾病,但是否“3个小时”就是判断身体健康的一个标准界限,还要根据每个孩子的身体状况而定。一般青少年每次玩游戏的时间不超过45分钟,就不会对身体造成损害,“45分钟才是疲劳与健康的分水岭。”

  “青少年正处于身体的生长发育期,如果长时间上网注视电脑屏幕,会引起视觉疲劳、视力下降;长时间保持不变的操作姿势,容易导致身体骨骼变形。比如骨科门诊患“鼠标手”的患者,大多是整天在电脑前玩游戏的孩子。由于点击鼠标非常快,使手指长期处于高频率运动状态,造成手指关节变形。而长期沉溺于电脑游戏中,还会导致青少年出现情绪低落、悲观、暴力倾向等心理问题。所以建议青少年每次玩游戏时间控制在45分钟之内。

  “网游”商机

  “这个系统的实施,会给企业带来很大的损失,但同时企业也可以通过其他方式,带来一些收益,弥补这一损失,比如企业可以就此标准制作防外挂,并达到预期的平衡。” 辛晓征分析认为。

  他还说,企业为了符合政府的规定,会开发一些新的游戏软件,会从一开始设计游戏时就按照这个系统,在程序设计上符合3个小时这个标准。比如在通关设计上会缩短时间,开发一些新的游戏模式。否则“网游”企业为了适合玩家不限时的需求,一味依赖这个游戏模式,不利于企业的发展。因此这个系统在限制企业的同时也给企业带来了很大的商机,促进了企业的进一步发展。

  “整个防沉迷系统的设计会十分复杂,相当于把一个游戏升级。”网易在线游戏市场总监黄华向记者表示,此次防沉迷系统需要在两个月内开发完成,任务很紧。推出一个升级的资料片大概要花三个月,而这次限时两个月确实很紧张。

  “网游系统关联性很强,导入防沉迷系统后,所有随时间变化的任务系统都要修改。整个游戏玩家花费时间和收益的比例都要调整。”黄华说,网游企业进行这项工作的流程是根据游戏特性设计方案、编制程序、最后测试验证,整个系统十分复杂。

  他同时也表示,网游从头设计的话会好一点,而要把目前运营的游戏进行修改就难得多。现在要“一刀切”,短时间内难免对游戏性造成影响。“就像一场飓风即将袭来,我们只能尽量作好准备,不要损害游戏性,但整个影响还很难预计。”

  “如果修改不得当,会给游戏造成‘硬伤’,这就会造成用户流失。”黄华说,整个行业要确保全部实施,无一家漏网,相关部门还要严打私人服务器,“不然实施的企业损失太大。”黄华强调,现在玩家盲目消费的现象的确很严重,市场规范不够。防沉迷系统确实是必要的,这会强制网游厂商调整思路,不然一味依赖在延长游戏时间上做文章,不利于整个行业的发展。

  强制未必见效

  “从心理学的角度,这个系统不宜强制实行,如果要矫正一个网络沉迷人,我们不会简单地采取强制手段,这样做不会收到良好的效果。”北京市法律心理服务中心教授于华说。“我们在对网络沉迷的人进行矫正的过程中,也曾利用网络系统软件进行强制的措施,但只是一种辅助手段,重点还是要放在人的认知上。在认知上接受以后,再采取这种强制措施。”

  为什么有很多人沉迷于网络游戏,于华分析认为,对于像罗胜男这样沉迷网络的人,不是“网游”本身对他有多大诱惑,关键是他在现实生活中得不到自我认可感,总有一种挫折心理。比如由于他到高中后学习成绩下降,得不到老师和家长的表扬,时间久了,就会对自己失去信心,产生挫折感。于是在网络里他找到了自我,找到了快乐。

  “因此我们矫正网络游戏给他带来的这种成就感,就要让他在现实中找到快乐,这样他在网络的时间就会慢慢变少了!”于华分析说。因此,强制实行《网络游戏防沉迷系统》不会起到预期的效果。

  “我盼望这个系统能够早点出台!”尽管社会各界对于即将实施的《网络游戏防沉迷系统》说法不一,但王莹女士还是对这个系统改变儿子沉迷于网络充满了信心。

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