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防沉迷系统防止沉迷游戏路还有多远


http://www.sina.com.cn 2005年08月25日 14:58 ChinaByte

  作者: 李俊慧

  网游再次向健康游戏迈进一步。

  8月23日,作为网络游戏监管机构之一的新闻出版署发布了《网络游戏防沉迷系统》开发标准(试行)。目前,以盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐为首的7家国内网
游巨头已经与新闻出版署签定责任书对该系统进行推广和普及。

  该《系统标准》最重要的目的在于防止游戏中存在的“沉迷”现象,也就是防止玩家不分昼夜的沉浸在网络游戏世界中,在游戏一定的时候后,应该把注意力往现实世界转移转移。按照相关负责人的说法,推出该系统就是为倡导和落实“健康游戏”的理念。

  显然,作为游戏监管机关的新闻出版署压力非常的大。眼看一帮孩子沉迷网吧,甚至发生类似“蓝极速”那样的悲剧,于是相关主管机构就开始大力整治网吧。但是,网吧整治良久发现,沉迷网吧没治疗好,反到是由于规范的出台,“黑网吧”肆意的蔓延,数量急剧增大,相关监管机关的追查不力,使的对网吧整治处于一种尴尬境地。后来,监管者发现孩子沉迷网吧的原因,大都是在玩游戏,于是开始要把监管之手伸入网络游戏。

  此番《系统标准》的出台,可以看出监管机关是动了脑子下了大力气来规范网络游戏。本来是一片心意,但是,在某些玩家眼里看来,这似乎是多余之举。

  “我肯定不玩有时间限制的游戏”,一位已经工作8年的玩家表示,对成年人来说,工作了一星期,想在周末玩游戏放松,还要被别人限定时间,这已经剥夺了我部分生活的乐趣。

  确实如此,《系统标准》是否真的实现防止沉迷是一个很关键的问题。

  就目前该来看,累计游戏在3小时以内的属于“健康游戏时间”经验值、落宝率正常;累计游戏时间在3-5小时属于“疲劳时间”,《系统标准》建议将经验值和落宝率降为50%;累计游戏时间在5小时以上的为“不健康游戏时间”,《系统标准》建议将经验值和落宝率将为0。

  显然,该《系统标准》正是从心理防治入手的,所谓的成瘾或沉迷,也就是玩家的练级与成就感等多种心理满足感的刺激下才进行网络游戏的。如果网络中这些刺激因素减弱的话,那么对控制或限制玩家过度游戏确实能达到一定的效果。

  推广“防沉迷系统”不能回避的问题

  但是,是否有了“防沉迷系统”就不再沉迷游戏?也就是如何让该《系统标准》真正发挥起作用,还有许多问题需要解决。

  首先,该《系统标准》是否强制推行?如果该《系统标准》不是强制推行的话,那么,对于参与或建设该《系统标准》的厂商就是不公平的。这种限制游戏时间的做法,必然会影响到游戏厂商的收益。

  目前,大部分游戏厂商就是靠卖“点卡”等来赚取利润的。该《系统标准》的推行,其目的就是减少玩家在线时长,这直接动了游戏运营商的“蛋糕”,尽管游戏厂商表面不说,但是,如果不能保证大家都需采用该《系统标准》的话,要么会使厂商放弃参与该标准,要么会促使游戏厂商表面参与暗地违法等。

  其次,需要游戏实名制的保证。如果该《系统标准》不能和游戏实名制共同施行的话,那么,其对防止游戏玩家沉迷网络的作用将会进一步削弱。也就是说,一方面,该《系统标准》会防止玩家在某一款游戏上倾注过多是时间,另一方面,该《系统标准》会促进游戏玩家参与更多游戏。比如某玩家玩《传奇》满三个小时后,可以去玩《大话西游》。如果缺乏连网或者游戏实名制脱钩的话,那么,所谓防止沉迷,也就只防止了玩家沉迷某款游戏。而并不能真正防止玩家沉迷网络游戏。

  如果没有实名制的配套施行的话,会让人产生所谓“健康游戏”只不过是为更多游戏厂商提供一个参与分食市场的机会,而且这种分食是在相关监管机关的保护下进行的。也就是说,这个《系统标准》对某些著名游戏是不公平的,因为游戏时间的限制会使玩家经常的下线,而如果没有实名制做后盾,这相当于该《系统标准》促使《传奇》的玩家在3小时后玩《大话西游》。或者促使著名游戏的玩家玩一些二流游戏。这对著名游戏厂商或代理商是欠公平的。

  其三,解决好《系统标准》推广和普及的成本问题。目前,实施该《系统标准》的成本是比较高昂的。网易在线游戏市场总监黄华表示,“网易的游戏是自己开发,好一些,但估计设计防沉迷的系统成本也要上百万元。”而事实上,中国80%以上运营中的网游都是代理国外的游戏,进行游戏修改需要跟国外的研发小组进行沟通,付出的成本更加巨大。这对游戏运营商来讲是个极大的投入。

  一方面,这可能促使真正有资金实力的游戏厂商存活市场,促进游戏行业的“优胜劣汰”,另一方面,这也可以实现对游戏的净化,也就是说,对于大部分从国外引入的游戏,部分游戏可能就不能以合法身份出现在网络游戏市场。

  但是,实现上述良好愿望的前提是,监管者的监管力度要确实到位,如果监管不力的话,也就是说某些部分游戏厂商投入大成本限制其玩家的游戏时间,而其他游戏没有采取这种类似限制制度的话,那么,其必然导致游戏玩家分流,这对于参与该《系统标准》的厂商是不公平的。社会责任是应该承担,但是,前提必须保证厂商的合理合法的经济利益。如果无法保证这个前提的话,那么该《系统标准》在推广过程会遭到大面积的抵制。

  另外,稍有不慎,还有可能促使盗版游戏的市场壮大。

  防止游戏沉迷刚刚起步

  显然,这种监管模式是一种全新的试验,而它的作用得到真正发挥,则是一个庞大的系统工程,需要解决好《系统标准》的普及范围问题,还要解决好盗版游戏打击力度,还有对《系统标准》执行的监管要有序制度化。

  如果不能处理不好这些连锁问题,则可能使新闻出版署的努力付诸东流,更可能会使相关游戏厂商遭受重大的经济损失。

  正如中国出版工作者协会游工委秘书长辛晓征所表示的,“防沉迷系统对防止玩家网游成瘾有一定的作用,但不会一劳永逸。”此系统的积极作用是限制了游戏时间,但未来还需要在网游内容改进等很多方面着手规范。

  “这只是措施之一。”辛晓征还表示,新闻出版总署以及其他政府主管单位未来还会有一系列措施规范网游市场。

  新闻出版署表示,《网络游戏防沉迷系统》将于2005年9月30日开发完成,10月1日至10月20日进行内部测试,20日以后在市场上最活跃的10大网络游戏上试运行。

  而如何在保证健康游戏与保证游戏厂商收入之间取得平衡是另一个关键所在。

  可以预计的是该《系统标准》实施会对玩家游戏习惯的改变带去变化,也必然对网络游戏行业带去变化,但是,是否有了“防沉迷系统”就真能实现防止沉迷游戏,还有待观察。

爱问(iAsk.com)



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