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《神话》破灭 折射中国网络游戏产业尴尬


http://www.sina.com.cn 2005年06月09日 09:10 南方周末

  本报记者 暴春燕

  《神话》破灭

  张先生在网络上找不着他平常玩的那个游戏了。

  和往常一样,张先生下班后吃完饭就约上几个朋友去网吧打游戏,然后他发现那款叫做《神话》的游戏已经暂时停止了运营。“我因为工作忙有段时间没玩而已,怎么就停了呢?”他不知道的是《神话》暂停运营已经将近两个月。对投入了金钱与精力的张先生来说,这确实有点难以接受。

  这款以中世纪战场为背景的全3D网络游戏,制作者是台湾游戏开发商全球欢乐公司,在中国大陆由聚友网络(000693)的控股子公司上海聚友宽频网络投资有限公司代理。

  4月20日,聚友网络发布公告称,自2004年2月中旬封闭测试、3月31日内部测试及8月6日公开测试以来,由于期间存在的严重技术问题,游戏一度无法正常运营,以致该项目的正常进行受到重大影响。就此问题,曾与游戏的开发方进行了多次的沟通与协商,但至今没能就相关问题的解决取得一致意见。在此情况下,双方不得不依据双方间的协议规定,暂停该游戏的运营。

  去年8月张先生刚大学毕业的时候,刚好进行公开测试的《神话》还是热度最高的一款网络游戏,对它的代理权的争夺过程简直就是一篇精彩的商业故事。打算在闲来无事时跟朋友一起去网吧打游戏的张先生选择的第一款网络游戏就是它,“3D的,感觉效果不错”。

  当初,聚友网络在商业报告中预计,《神话》正式运营一年内同时在线人数将达到50万人。游戏开发商全球欢乐公司保守点,预计数字是30万人。

  不仅是玩家,《神话》也引起了市场的巨大关注。在公开测试之前半年,上海聚友宽频网络投资有限公司踌躇满志地宣布代理《神话》,从而引起聚友网络在证券市场上连续四个交易日出现涨停板。

  仅隔一年,时过境迁。与那时的四个涨停板形成鲜明对比,在聚友网络宣布《神话》暂停运营后,证券市场报以三个交易日的跌停板。

  所谓“严重技术问题”,是指作为MMORPG(英文“Massively Multiplayer Online Role—Playing Games”的缩写,即大型多人网络角色扮演游戏)的《神话》却无法承载数以万计张先生这样的玩家同时在线的负荷,以至于该游戏无法正式投入运营和收费。

  对这款地道的“泡菜游戏”(指韩国研发的游戏)来说,这是一个最致命的缺陷。它导致的结果就是使代理商1200万元代理费与650万元前期推广费打了水漂。

  被寄予太多希望的项目夭折,遭到挫折的上海聚友宽频网络投资有限公司在5月10日依合约向中国国际经济贸易仲裁委员会提交了仲裁申请,请求解除与《神话》制作者全球欢乐公司的合约,并要求其赔偿人民币2000万元。

  中国网络游戏产业的尴尬

  实际上,《神话》的破灭折射出整个中国网络游戏产业的尴尬。

  《神话》在中国从内部测试到公开测试耗时近5个月,从公开测试直至暂停服务,又是8个月。这远远超出了网络游戏的一般规律:网络游戏的内部测试通常不会超过半年,公开测试后一两个月则是收费的最佳时期。有玩家高兴地说:“聚友真是有钱,测试这么长时间也不收费。”

  事实上,没有一家运营商不想收费。一位业内人士说:“聚友公开测试花了这样长的时间,那是因为游戏中的BUG(漏洞)太多。”

  不是聚友网络不想改变BUG太多的问题,而是他们改变不了。“如今中国的网络游戏之中,有一半是由韩国人研发的,”李江说,“源代码在韩国人手中,不是我们想改就能改的。”李江在游戏圈中打拼了五六年,是—位资深网络游戏玩家。

  从未涉足过网络游戏的运营与研发的聚友网络无疑更加没有能力对这些BUG进行修改。但是当初,没有网络游戏经验却成了聚友网络的一个优势,因为全球欢乐公司不相信已经确立主营游戏的大型运营商能够把两个以上大型网游都经营成功。而在当初狂热的气氛下,聚友网络产生“网络游戏市场是金矿,谁做都能捞一笔”的想法也很自然。

  除了BUG太多之外,不了解本土特征的设计也令中国网络游戏运营商吃了苦头。去年8月23日,网易宣布对其代理的网络游戏《精灵》停止收费。“停止《精灵》是由于在线人数已经达到了一款游戏正常运营的最低谷,”网易互动娱乐市场部联席总监李日强说,“这主要是由于私服和外挂令玩家对这款游戏失去了兴趣。”

  从技术角度来讲,“外挂”就是指独立于主游戏程序之外的实现加速、瞬间移动、复制金钱装备、自动练功、自动加血等功能的模块。利用“外挂”侵入游戏进行作弊,一个刚出道的菜鸟就可以大大缩短练功升级的时间,在较短的时间内拥有极品装备,达到较高的级别。

  而销售点数卡是运营商的主要收入来源,有了私人服务器(简称“私服” ),因为客户端不需要连接到运营商的服务器上,所以玩家不用购买点数卡就可以免费玩游戏。

  “私服”与“外挂”是困扰中国网络游戏产业的重要因素。在文化部、中央文明办公室、信息产业部、公安部、工商总局刚刚制定出的《关于净化网络游戏软件的工作方案》中,严厉打击“私服”、“外挂”等侵犯知识产权、扰乱市场秩序的违法行为成为其中一项重要内容。

  但是韩国的游戏开发商并没有预先做好如防范“私服”、“外挂”的准备。“韩国不存在、私服和外挂的问题,韩国的游戏开发商根本不知道如何解决这个问题。”李日强说。

  《神话》与《精灵》并不是因研发商与运营商双方沟通问题而导致停止运营的仅有两例。2003年6月,武汉奥美电子宣布关闭所代理韩国游戏《孔雀王》的服务器;2004年12月,《永恒》停止运营,代理是金山华络;今年1月,是东方资通代理的《火线任务》;今年3月,轮到上海万马网络代理的《RFonline》。

  自主研发难以立竿见影

  不仅要掌握着源代码,而且要在设计过程中就考虑到克服“私服”和“外挂”——除了自己参与研发,还有别的途径吗?

  经历过《精灵》的失败,网易不得不坚定了自主研发的决心。“一方面,不再需要跟韩方反复沟通,可以及时更改游戏中的BUG,更新游戏版本;”李日强说,“另一方面,我们自己可以防止源代码泄漏导致的‘私服’问题,而且可以有效地封杀使用‘外挂’用户的账号,维护一个良好的游戏环境。”

  截至今年5月,《大话西游Online Ⅱ》同时在线人数突破48万人,《梦幻西游Online》同时在线人数突破70万人。在网络游戏业生存下来的在线用户线是6万人左右。

  “更重要的是,”同样拥有自主研发游戏的北京金山数字娱乐科技有限公司运营中心的朱勇说,“国内自主研发的网络游戏更适合中国人的口味,能更好地理解传统文化的精神,提高游戏的核心竞争力,不再是简单的汉化国外游戏。”金山自主研发的《剑侠情缘》与《封神榜》都在国内拥有相当数量的玩家。

  对政府管理部门来说,“更好地理解传统文化的精神”在更大程度上意味着摒除含有淫秽、色情、赌博、暴力、迷信、交易敛财和危害国家安全等内容。这一直是政府管理部门最为致力之处。今年3、4月,文化部查处了十几款网络游戏,这些游戏的名字包括《性感沙滩》与《金瓶梅》——从名字上你大概就能猜出它们被查处的原因——前者由日本ILLUSION公司制作。

  就在这个月,文化部起草的《游戏产品内容审查标准》征求社会各界意见,信息产业部、文化部将制定网络游戏开发和运营等有关强制性行业标准。在从今年4月到8月的全国集中净化网络游戏工作中,监管部门甚至会随时要求游戏运营商对“可能诱发网络游戏成瘾症的游戏规则”进行修改。

  除了出于内容控制上的考虑,力图站在产业链的上游位置也令中国网络游戏开发商不得不重视起游戏研发。即将正式运营《魔兽世界》的第九城市为了获得在中国大陆地区的独家代理运营权,需要向游戏开发商维旺迪环球游戏公司支付22%的销售分成,4年的版税总额约为5130万美元。5130万美元,这就是一个游戏开发商在开发出一款成功游戏后坐享的一部分收入。而这个国家的市场正在迅速扩大,DBS Vickers证券公司预计,2004年中国网络游戏市场总产值为3.74亿美元,预计今年将增长39%。

  作为中国网络游戏的第一梯队,盛大、网易和金山都拥有自己的研发队伍,其相关游戏产品占据市场份额的50%以上。

  这与前两年韩国游戏占中国市场的80%形成鲜明对比,但它们只是极少数的幸运者:网易是中国最早在Nasdaq上市的门户网站之一;金山是传统的软件制造商,拥有单机游戏的经验,也是为数不多从未代理过国外游戏的公司之一;盛大由于涉及网络游戏较早而取得了非常丰厚的市场收益,如今的目标是成为“网络迪斯尼”,开展了声势浩大的一连串收购与合作。多数游戏公司尽管面对着每年增长几百万的用户群,也只能望洋兴叹。“以前推出一款游戏根本就花不了多少宣传费就可以达到预期的效果,可是现在网络游戏多了,一个游戏没有上千万元的宣传费是搞不定的。”李江说,“而且一般网络游戏的研发周期为两年,快的至少也需要一年。”

  相反,榜样的力量是无穷的。2001年盛大公司创始人陈天桥一夜暴富的神话至今仍让很多人记忆犹新,他以30万美元代理韩国一款名为《传奇》的游戏在中国运营。没有技术背景,没有门户支持,甚至没有销售渠道,白手起家的盛大最终却取得了中国60%的市场份额,在2002年营业收入达到14亿美元。

  巨大的前期投入使后来者有心无力,代理国外游戏看起来则更像是一条平坦的捷径。与研发相比,在网络游戏这个领域内,运营是风险适中、利润率较高、见效又快的环节。在产业链还不完善的情况下,大多数人选择它是很自然的。

  但是盛大“一款游戏打天下”的先例能否沿袭却是值得商榷。可以看到羽翼已丰的盛大如今也减少了对《传奇》的依赖性,用俗话来说,“不把鸡蛋放在同一个篮子里” ,因为这并不保险。另一方面,虽然也有第九城市孤注一掷代理《魔兽世界》,但必须看到第九城市已经有了一定的资金积累,在如今竞争激烈的形势下,像盛大那样靠代理一款游戏白手起家似乎不大现实了。

  “但是只注重运营、不注重研发带来的后果是让众多网游运营商什么也捞不到,扔进去的巨资连个响儿都没有听到,就已经不见踪影。”李江说。

  这至少需要两代人的努力

  当然,所有的游戏公司都在逐步意识到研发的重要性。目前,具备研发能力的本土公司已经达到80多家,年产网络游戏100多款。但是产品数量的增加并没有带来产品质量的提高,在2004年度成功运营的12款游戏中,由中国游戏开发商自主研发的却只有3款。

  网络游戏是一种结合剧情故事、美术、音乐、动画、程序等多种技术于一体的互动型娱乐软件,对网络技术和多媒体技术有较高的要求。李日强说,目前国内的研发团队大多引进国外成熟的网络游戏引擎来回避技术上的弱势。但是,引擎的能力决定了游戏的表现力和交互能力,并间接制约了游戏内容的策划。

  “一般设计一款游戏由策划、程序员、美工与测试人员组成,”朱勇说,“一个研发团队只要10人左右就已经足够了。” 他介绍说,策划主要是为游戏搭起框架,其实就是在编剧本、编故事,写好故事的梗概,给每个人物的命运做好安排,既要考虑到自己所设计的场景能够在程序员那里实现,又要考虑到游戏角色的设计对玩家的吸引以及美工制作时候的可操作性;程序员把游戏的设想付诸实施;美工则负责游戏世界的修饰,包括场景、界面、道具、特效、宣传等等,测试人员则对游戏的逻辑和平衡性等相关项目进行测试。

  其实,现今国内游戏研发的门槛并不高,有一到两年网络或图形编程经验的程序员都能胜任,但是这不仅仅关系到技术。“设计游戏对于从来没有玩网络游戏经验、对这个行业知之甚少的人来说,很难。他们设计出来的东西要么天马行空,要么根本不适合玩家的口味。”一位资深人士说。

  “最好的模式是经济水平提高了,那些从小玩网络游戏长大的人是最适合研发网络游戏的,”李江说,“一个行业的发展史应该是五六十年,而中国的网络游戏满打满算才五年的历史。这至少需要两代人的努力。”

  北京汇众益智科技公司董事长李新科透露的数据是,目前中国的网络游戏玩家超过3000万人,但是1万个游戏玩家还分不到一个真正处于核心环节的研发人员。根据新闻出版总署的预计,今后几年需要的网络游戏人才约为2万人,目前缺口超过1.5万人。

  2004年度17173和上海艾瑞市场咨询有限公司共同发起的第四届中国网络游戏市场调查表明,国内的网络游戏开发人员半数以上都集中在天晴数码、盛大、金山、网易这四家公司的研发团队中。但是,虽然这些公司里一款游戏的研发团队就有几十个人,其中多数却是没有多少研发经验的新人。

  因此,网易并不打算过早把自主研发的网络游戏推向国际市场。一方面是希望占领更多的国内市场,如李日强所说,《大话西游OnlineⅡ》和《梦幻西游Online》两款游戏的在线人数每个月仍在迅速增长;更主要的是,如果研发人员把大部分精力投入到按照当地玩家习惯修改游戏之中,难免会让只拥有300多人研发团队的网易研发脚步变慢。

  为了实现“推动我国游戏产业的发展、培养本土游戏专业人才”的目的,主管这个产业的最高部门信息产业部还试图通过与他人合作建立游戏学院来培养合格的游戏设计人才。在网络游戏兴起的前两年,这种游戏学院在全国比比皆是。在一些正规院校里,也出现了“网络游戏”这样的专业,甚至成为学生报考的热门专业。

  但与这个嘈杂的产业本身相似,这种教育也是不成熟的。上个月底,16名北京学员提出了退学与全额退还学费的申请。他们是在修读了“游戏策划”与“3D游戏设计”两门课程后作出这个决定的,一个自称曾经自学3D课程、原本就职于TOM网站网络游戏部的学员说“听老师讲还不如自学的效果好”,而“原来不知道游戏策划是什么的人,现在仍然对此一无所知”。学院里简陋的教材与经常死机的电脑也无法令他们感到满意。

  几天后,游戏学院作出回答:“制约我国游戏产业发展的瓶颈就在于人才的巨大缺口,这就要求我们培养出更多的游戏专业人才。”这所由一家叫做汇众益智科技公司的北京企业建立的学院称,“令人可喜的是,截至目前,从游戏学院毕业的学生就业情况良好。”

  但这与要求退学学员的判断显然不同。他们对自己下的断言是,严按照现在的教学质量,我们不可能成为游戏设计开发工程师。”


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