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ChinaByte张伟:网络游戏褒贬与中国文化


http://www.sina.com.cn 2005年05月09日 10:43 ChinaByte

  张伟 )(天极网

  对于网络游戏褒贬由来已久,赞同者认为网络游戏在满足人们的文化娱乐需求、推进IT产业发展、引发青少年对科技的兴趣、推动相关产业发展和促进就业等方面具有积极意义;反对者认为网络游戏使游戏者(特别是对在校学生)无法正常工作学习且对身体有危害,被家长以及关心青少年成长的人士称之为“电子海洛因”!笔者认为,网络作为一个中性的技
术产品无所谓好坏,就如书籍即可使人获得知识也能毒害人的心灵一样,印刷书籍用的纸张也是无所谓好坏的,书的好坏取决于内容!网络游戏也是如此,一个游戏是被赞同还是被反对关键在于网络游戏背后的内容以及隐藏着网络游戏背后的文化!

  网络游戏是有很强的文化及价值观承载功能的,在此我举一个非常著名的美国游戏《红色警戒》来说明。在此游戏中到处都是对红色政权的敌视、歪曲和丑化。在此游戏中交战双方为以美国为首的蓝方与以代表前苏联的红方。在游戏中,红方成为美国安全的威胁来源,也成为恐怖的代名词,这一点从游戏玩法就可看出来:游戏者如选择扮演美国为首的蓝方,其开场就是红方入侵美国,红方导弹猛烈攻击作为美国文化与价值观象征的目标如自由女神像等,美国及盟军一方似乎是因自由女神像遭受攻击而激发起抗击侵略的斗志,随着战争的进行,游戏设计了夏威夷战役、化解古巴核弹危机等情节。随着一场场战役的胜利,最终是蓝方在克里姆林宫俘获红方首脑;游戏者如选择扮演红方一方,开场同样是红方入侵华盛顿,第一场战役摧毁的就是五角大楼,但游戏的结局并不是红方战胜蓝方,而是将游戏引入红方与己方的叛逆者之间的战斗,最终红方打败了自己的叛逆者。不管游戏者选择扮演哪一方,整个游戏过程中,红方导弹乱射,随意攻击饭店、酒吧等民用设施,美国平民抱头躲藏和逃窜,营造了一个“红色恐怖”的惨烈场面。红蓝双方武器各有不同,但核武器只有红方才会使用的,凡是被核辐射污染的地方,无论军人还是平民自然是不能生存的。在此游戏中诸如攻击民用设施、枪击平民的事是不会发生在蓝方一方的。试想一想经常打这个游戏的人是不是会对美国产生一个好的印象而对前苏联产生不好的印象,对游戏者的情感、态度、价值观会不会产生趋同于美国的现象?这个游戏是不是传递着美国作为世界警察是为全人类造福的美国军事思想?答案是明显的!

  反观目前国内自主开发的网络游戏能够较好地承载中国文化的不能说几乎没有但也肯定是凤毛麟角!大部分的游戏都还没能真正摆脱韩国网络游戏的杀怪、升级、攻城等模式,如果有不同,也就仅仅将人物背景换成中国的人物背景,也就是说纯粹的国产网络游戏实质上没有达到真正意义上的国产。如《三国演义》系列游戏,给人的感觉就是宣扬日本的武士道精神,体现不出我国古代侠士所崇尚的仁义礼智,也根本看不出桃园三结义中“不求同年同月生,但求同年同月死”的不是亲兄弟胜似亲兄弟的浓浓感情。

  中国文化与游戏能不能很好地结合,从素材方面来说不是问题。中国是一个具有悠久历史文化的大国,五千年的文化底蕴为我们提供了丰富的想象空间,每个历史时期都有许多的传奇人物与故事,再加上古今无数的文学巨匠留下的传世之作,都能够为中国网络游戏提供完美的剧情,国内网络游戏开发商可以充分利用这些素材,创造出具有丰富文化内涵的、宏伟的、如史诗般的网络游戏产品。但问题出在何处?国内网络游戏大腕陈天桥的话很有道理:“中国的文化并不是不能和网络游戏相结合,而是双方的结合点不对,对于传统文化的把握应该是内涵而不是形式。这种结合的难度在于,网络游戏不同于电影等预先设置好情节,然后引诱读者往自己设想的方面发展,网络游戏必须是由消费者按照自己的想法去娱乐实现,自由是网络游戏的灵魂,如果我们在设计文化表现时束缚了这种自由那么网络游戏将丧失意义,寻求网络游戏和中国文化的最佳结合点是中国网络游戏产业共同面临的问题”。

  真诚希望网络游戏设计师能够用充分发挥自己的聪明才智找出网络游戏和中国文化的最佳结合点,创造出清新的能够展示中国优秀文化的网络游戏,即在保持游戏性,降低或消除血腥杀戮的同时,融入中华民族的优秀文化,如在游戏中设立一些属性,帮助游戏者了解中国传统文化的精髓和历史,比如对互帮互助、尊老爱幼的行动进行奖励(盛大的《学雷锋》游戏曾这样做过)等,这样做从技术上来说不难,但对游戏者的影响是潜移默化的,其社会效益也是巨大的,将发挥游戏更多积极的意义。 (注:这篇文章关于《红色警戒》部分,是一个QQ好友提供的,在此对他表示深深的谢意!)



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