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2005年 中国网游盛装出发


http://www.sina.com.cn 2005年01月20日 09:17 人民网-江南时报

  本报记者 王建红

  第一届“中国游戏产业年会”昨天在广州番禺召开。一度被视为洪水猛兽的网络游戏,在政府态度“由冷变热”、大力支持民族网游的新形势下,终于穿上了笔挺的“产业年会”盛装。

  事实上,2004年正是中国游戏产业高速发展的一年。据IDC数据报告,2004年中国网游市场规模为36.5亿,2005年将扩大到50亿至70亿。数字游戏产业已成为IT和软件业发展的主要支柱行业,网络游戏为电信、IT产业、媒体及出版等相关行业贡献的产值是其自身产值的11.7倍。据统计,在网络教育、电子邮箱、搜索引擎、网络广告、网络短信、网络游戏等互联网主要盈利模式中,网络游戏所占比例为20%。

  众IT企业:学习盛大

  盛大的成功已经不是中国IT界的偶然。

  网易丁磊的总结极其贴切:网络游戏就是每天睡觉都可以有成千上万收入的行当。丁磊不顾别人指责网易已经不是门户网站了,而大搞网络游戏。网易04年第三季财报显示,净收入总额2.39亿人民币,比上一季度增长15.4%,而在线游戏服务净收入较上一季度增加21.8%,达1.61亿人民币,几乎超过总收入的60%。在线游戏服务已然成了网易的支柱产业。

  金山卖掉卓越后全力以赴网络游戏,其CEO雷军甚至表示,金山的未来一定会成为像盛大那样的公司,当初三大门户网站没有想到盛大会是4倍的搜狐、1.5倍的新浪,虽然金山是后来者,但5年后再看,最后的赢家还是未知。

  新浪也不失时机地推出大型网络游戏《天堂2》,但其领袖人物汪延认为网络休闲小游戏未来将占据网游市场半壁江山。因此,新浪花巨资与韩国“CJ互联网”公司合作,欲将新浪iGame频道打造成国内网络休闲游戏的最大互动娱乐平台。

  搜狐的张朝阳放弃已经引进的韩国游戏《骑士ONLINE》而选择了国产网游《刀剑ONLINE》,还化妆成“玉面飞狐”在居庸关长城亲自表演武功,为《刀剑ONLINE》造势,此后又宣布以10万年薪招募游戏高手。

  政府态度:“由冷转热”

  2004年下半年,国家新闻出版总署正式启动了“中国民族网络游戏出版工程”,即从04年到08年,将投资10亿至20亿元人民币,开发100种优秀大型民族网络游戏出版物,凡列入工程的选题将得到包括管理、税收、资金等方面的政策扶持。

  国家信息产业部也发布消息,把网络游戏列为信息产业发展基金19个重点招商项目之一。同时,信产部举办了软件设计大赛,积极倡导健康游戏。国家体育总局已经将电子竞技列为第99个体育项目。

  以上政府三部门的动作,清晰地反映了政府对网络游戏态度由冷到热的转变。

  中国市场上的网络游戏绝大多数都是“舶来品”,长期被韩日和欧美游戏充斥着,“中国制造”的比例尚不足一成。尽管中国的政府部门和行业管理机构对网络游戏软件的进口极为慎重,但由于文化背景和民族性格的差异,引进版的网络游戏仍难免包含着一些不健康的成分,“舶来品”中难觅中国文化和传统的影子。于是政府开始加大倡导和扶持中国民族网络游戏的发展,如已经上市的《封神榜》和最近频繁出现消息的雷爵的《万王之王2》等。

  国产网游:对抗中胜出

  网络游戏也有自身的“土壤成分”,并且受限于特定民族和国家的历史文化积淀和娱乐取向。

  因而,2004年,众多在韩国等地区取得极大成功,事前市场造势极为火爆的网络游戏大片,均在中国表现出强烈的“水土不服”现象,对比前几年中国市场空白状态下韩国游戏独领风骚的局面,这种水土不服随着中国玩家的成熟和市场的丰富,在2004年表现得尤其明显。

  最具代表性的要数新浪乐谷代理的《天堂2》。2004年8月,在韩国、北美火爆一时的《天堂2》,在万千玩家的期待中在中国全面公测,然而随后的表现却差强人意,与预期反差巨大。这证明中国网游市场随着市场和玩家同步成熟而有了选择性,而这选择的标准可以从04年本土厂商取得成功的游戏作品中对比得出。

  04年国产网游中与《天堂2》同一个级别的大片、金山《封神榜》,在岁末公测中,不到30天在线玩家即突破了15万,这不仅表明了中国网游的本土化情节,还说明本土游戏厂商在技术上与外来游戏厂商的差距已经越来越小,并且本土游戏在对抗中开始胜出。

  本土厂商:布局海外

  作为中国网游市场另一个重大的突破,就是部分优秀本土厂商开始进军海外网游市场。

  2004年5月,本土原创代表金山公司就《剑侠情缘网络版》台湾地区代理相关事宜与台湾智冠达成协议,正式打响了大陆本土优秀原创网游进军海外的第一枪。《剑网》在台湾地区运营1个月后,公测在线突破5万大关,成为国内第一款在台湾地区跻身前五的华人游戏,随后《剑网》又先后在马来西亚、越南等地区登陆运营。而金山公司的大片《封神榜》目前已经在东南亚地区布下了一张营销网,并定下了进军日本市场的目标。

  另外,北京游戏蜗牛公司将中国原创网游《航海世纪》引入韩国,成为首款韩国从中国引进的网络游戏。相继地,北京网捷信研发的《魂online》签约进入法国市场,成为第一款进入法国市场的中国网络游戏。

  市场变革:从网吧到家庭

  中国互联网市场一个更大的变化趋势就是家庭用户的急速膨胀,04年家庭用户达到3000多万户,预计05年将近5000万户,这成为网游厂商不得不考虑的一个市场群体。

  以往网游厂商进行市场推进时,传播走的是专业路线,90%以上锁定在专业媒体;而地面推进则走“网吧主路线”,几乎100%在网吧进行。

  数据显示,中国网游产业其实已经随着宽带的普及和国家对于网吧的整治而悄然改变,家庭用户将从05年开始逐渐成为网游的主流市场用户,而网吧则将从长期以来扮演的中国互联网启蒙角色中逐渐淡出。网游从“网吧”流向“家庭”的分水岭出现在04年底,金山推出的“网游家庭化”梦想可谓国产网游营销变革的始作俑者。

  《封神榜》目前的市场公测数据显示:12月16日到1月13日,《封神榜》公测在线已经超过15万,这在中国网游目前每年有100多款产品诞生和10%市场存活率的市场背景下是罕见的。在04年所有发布的各种网游游戏中,只有新浪《天堂2》公测达到过10万。这是《封神榜》走大众路线的成功。

  网游走大众化路线,意味着网游产业将加速洗牌。2005年,将是中国网游产业的大营销年。



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