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横扫中端单卡!HD2600Pro交火深度测试

http://www.sina.com.cn 2007年11月06日 03:39  泡泡网
作者:吴庆

    一直以来,3D游戏软件对显示卡的要求似乎都是永无止境,但是单个显卡的受到核心、显存两方面的制约,想要大幅度的提升性能并非易事。于是多核心协同计算也被带入PC显卡领域,通过两块显卡同时工作,轻松达到性能上的翻倍。从早前PCI平台的VOODOO2 SLI到AGP平台的ATI Rage Fury Maxx,各种不同的双卡或双核心产品都给人留下了深刻的印象。后来在PCIE平台,NVIDIA首先拿出了新一代的双卡互联方案SLI。而ATI也紧随其后,在2005年6月正式推出了自己的双卡方案,并命名为CrossFire。

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    从一开始,ATI在CrossFire的工作方式上就走上了SLI不同的道路,采用芯片外置合成引擎成为其标志性的特点。不过随着时间的推移,目前ATI也回归到了在核心中内置CrossFire引擎的方式。在CrossFire已经问世2年多的今天,在ATI的不断努力下,交火系统在各个方面已经日臻完善,完善性、应用性都要了较大的提高,也拥有和SLI系统一较高下的资本。目前,CrossFire系统中,包括显示核心、主板芯片组以及相关的驱动程序等,ATI提供了一整套成熟的CrossFire软硬件解决方案,越来越多的玩家开始关注并选用CrossFire双卡平台。

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    目前的显卡市场中,NVIDIA和ATI都已经完成了DirectX9到DirectX10的过渡。ATI在中端方面是由Radeon 2600Pro担当主力,考虑到目前绝大多数的用户仍在使用Windows XP系统,所以我们这次测试仍旧基于Windows XP。虽然是交火平台的测试,我们也会在其中加入GeForce 8600GT、GeForce 8600GT SLI、GeForce 8600GTS、GeForce 8800GTS的等显卡进行横向对比,使读者对目前的双卡系统的性能有一个全面的了解,帮助大家在中端双卡系统与高端单卡之间更好的作出选择。最后我们也会介绍目前构建、使用CrossFire系统的应验、技巧,使大家更轻松的组建自己的交火平台。

     这一节我们主要来简要介绍下ATI早期双核心产品:ATI Rage Fury Maxx。

● ATI Rage Fury Maxx的特点

    虽然交火平台比对手的SLI系统晚了不少时间,但是历史上,ATI很早便有过对双核心协同产品的尝试,这便是ATI Rage Fury Maxx。

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Rage fury maxx

    ATI Rage Fury Maxx中文名称为曙光女神,推出于2000年,板载2颗ATI Rage 128Pro图形芯片、64MB内存(每个芯片各32MB)。这个采用Maxx(Multiple Accelerator)技术的产品通过显卡上的PLD(Programmable Logic Device可编程逻辑设备)芯片及2个CRT控制器ASIIC(Application-Specific Integrated Circuit)共同工作来实现画面的整合。

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maxx AFR原理

    ATI Rage Fury Maxx也是PC领域内采用AFR(Alternate Frame Rendering)技术的几个先驱产品之一,其工作方式为2颗图形芯片同时处理显示画面的奇偶帧,从而实现速度成倍的提升。这个方式比Voodoo 2 SLI的优点是不会重复进行三角形设置和纹理拾取,不仅可以提高像素填充率,也可以提高三角形生成率。AFR也是一种十分成功任务分配方式,直到今天无论是SLI还是CrossFire都支持这种渲染模式。

● ATI Rage Fury Maxx的不足

    不过当年ATI Rage Fury Maxx推出后,却并未取得较大的反响。主要原因是因为推出的时间较晚。ATI Rage128本身是与RIVA TNT同级的产品,因为制程原因却只比RIVA TNT2早一个月上市,在性能上落后于对手的产品。另外,当时DirectX的升级速度很快,Rage128上市后没过多久以T&L为标志的Direct7便发布了,而NVIDIA也发布了GEFORCE256 DDR 。更晚发布的Rage Fury Maxx和GEFORCE256 DDR相比从核心到显存带宽都没有明显优势,而不支持T&L这一点却很明显限制了显卡的性能发挥。

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Rage Fury Maxx成绩

    可以说RageFury Maxx没有取得预期的成功主要是因为错过了最合适的上市时间,但这并不能掩盖这款先驱产品在多核心技术方面的前瞻性,ATI的在这方面的努力还是给人留下了较深的印象。

● 面向工作站领域的simFUSION

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simFUSION

    2002年,ATI 和 Evans & Sutherland 协作成功开发出了面向工作站领域的multi-GPU产品simFUSION,也体现出了ATI在这一领域内的技术实力。simFUSION显卡由4个R300核心组成,配备了1GB容量DDR显存。该显卡提供了每秒9.6 Giga-pixels的填充能力以及强大的并行计算能力,支持2到24倍的全屏抗锯齿,在专业模拟计算、仿真等领域广为应用。

● ATI紧追不舍,CrossFire技术问世

    由于单卡多核心产品在成本上高昂,在PC领域内,RageFury Maxx后一直没有再推出过这方面的产品。随著显卡接口PCIE时代到来,双卡互联的条件已经具备,NVIDIA也在第一时间发布了新一代SLI平台。一段时间内,ATI在这方面都是一个空白。不过这并不意味ATI在相关技术上的落后,只是ATI认为双卡互联的成本在PC领域内显得过高,同时游戏支持也不好,而且公司正集中于为XBOX360开发全新统一渲染单元的显示核心C1及相关产品,无暇多方顾及。经过一段时间的准备,2005年6月,ATI也推出了自己的第一个双卡平台:CrossFire。

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CrossFire整体平台

    ATI为推出CrossFire准备所作的准备也非常充分,从显示核心、芯片组到驱动程序提高了一整套完整的解决方案,在互联原理上交火平台采用了独创的主附卡方案,即在的CrossFire系统中的主卡上集成了一个合成引擎芯片,负责两块显卡处理数据的合成。这样的好处具有显卡搭配灵活的特点。是两块互联的显卡无需完全一样,不同类型、不同厂商,甚至连管线数量不同的产品也可以组成CrossFire系统。

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CrossFire整体原理

    另外交火系统在游戏支持度方面也做的不错,可以支持当时、及过往所有的DirectX和OpenGL游戏。同时,ATI为交火系统专门设计了采用了RD480北桥核心的RADEON XPRESS 200 CrossFire Edition芯片组,可以实现双PCI-E x8工作模式。而且RADEON XPRESS 的不同版本可以分别支持AMD和INTEL两种平台,从而构建了一个完整的CrossFire平台。

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Radeon X850 CrossFire

    与NVIDIA相似,最初CrossFire系统的应用也局限于最高端领域,当时只有Radeon X800以上的显卡才能够支持组建交火系统。第一代CrossFire系统中,只有Radeon X850 CrossFire 和Radeon X800 CrossFire 128M和Radeon X800 CrossFire 256M这三种主卡可以选择,这也使得第一代CrossFire系统的象征意义远大于实用意义。

    不过,随着时间的发展,对手NVIDIA开始放开了组建SLI系统的级别限制,中低端的GeForce6 6600、6600LE显卡可以通过驱动程序进行互联,双卡系统出现了走向中低端的趋势。作为应对,ATI也对Crossfire方案进行了补充,针对不同级别的显卡采用相应的Crossfire方案,即在Radeon X1600及高端的Radeon X1800系列中,ATi还是采用通过硬件芯片进行画面合成的方式,并对合成引擎进行了升级,可以支持更高的分辨率以及刷新率。

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Radeon X1800

    对于低端显RadeonX 1300系列,由于显卡核心的数据处理能力有限,不会超出PCIE总线的的传输限制,所以不需要硬件互联,由驱动控制即可。在低端的Radeon X1300中,没有主副卡的区别,通过驱动程序进行画面的合成,从而大幅度降低了系统的成本。

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Radeon X1950XTX Crossfire

    其后由于高端Radeon X1800XT的性能有限,受到了GeForce 7800 GTX全面的压制,所以ATI又紧接着发布了改进了的Radeon X1900XT,Radeon X1900 Crossfire在交火方面也是采用了硬件合成引擎的方式,并没有变化,后来,这种方式一直延续到Radeon X1950XT。从此之后,ATI取消了外置合成引擎,交火方式也改为由核心原生支持。

    最后,从基于RV570/RV560的Radeon X1950PRO/ 1650XT到目前的Radeon X2x00全系列显卡都采用了核心原生(On-chip Crossfire)支持交火的方式,没有主、从卡的限制,组建新一代交火系统变得更加灵活,成本得到了进一步降低。

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    总的来说,CrossFire利用可编程的Compositing Engine模块成功实现了双卡互联,从技术上讲是成功的,而且较之软件合成的SLI系统,功能也有一定增强,具有更好的游戏支持度以及5屏输出等丰富功能。不过由于成本原因,初期CrossFire显卡销量较小的情况下还可以接受,但是随着双卡系统的普及,销量到了一定规模后,合成引擎的成本就不容忽视了,所以这也是导致外置合成引擎最终被取消的原因。

    这里我们简单向大家各个时期三种不同交火方式的工作原理,使大家对交火技术有一个更全面的认识。

● 硬件合成引擎(Compositing Engine)方式:  

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Compositing Engine

    硬件合成引擎方式是交火平台最早使用的一种方式,其使用时间也很长,从Radeon X800系列到Radeon X1950的高端显卡互联都是基于这种方式。硬件合成引擎主要优点是在显卡的搭配方面更加灵活,甚至连管线数量不同的显卡都可以组建交火系统。

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Compositing Engine原理

    如上面的原理图所示,在交火系统中的主卡上会有一个Compositing Engine模块专门负责(主芯片为ILUNX Spartan XC系列DSP)两部分图像数据的合成。在双卡协同工作时,从卡处理的数据部分会通过专用的DVI-LINK连接线通过主卡的DMS接口送入合成模块,同时主卡处理的部分数据也会传送到合成模块中。然后由合成模块将图形数据进行整合,最后形成输出数据传输到显示设备。

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Compositing Engine X1800

    硬件合成引擎也具有可编程性,而且在Radeon X1800 CrossFire上,合成引擎被进一步增强,可以支持到最大2048×1536的超高分辨率。同时ATI也提高了新的Compositing Engine的可编程性,用户可以通过升级驱动程序或者Firmware来增强交火系统的性能、获得更丰富的功能以及更好的兼容性。

● 软交火方式

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软交火

    软交火方式主要用于组建低端显卡的交火平台,其利用了由于低端显示核心的数据处理能力有限,不会超出PCIE总线的传输限制这一点来实现的。在软件实现方案中,两块显卡没有主从之分,同时也不需要任何外置连接线,两个显卡之间的数据传输交换完全通过主板的PCI-E总线来进行。

    软件实现方式的出现解决了低端显卡的双卡互联,最大的优点是组建方便、成本低廉。只要用户的主板支持CrossFire即可,对显卡相对来说没有限制。

● 原生交火方式(On-chip Crossfire)

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原生交火原理

    从去年底RV570/RV560开始到目前的R600系列都采用了原生交火的方式,在这种方式中,Compositing Engine的功能被集成到显示核心之中,这样任何一块显卡都可以完成交火系统中数据合成的任务,宏观来看也没有主、从卡的区分,这与软件交火方式有所类似。与软件交火方式不同的是,两块显卡之间通过两根高速桥接器进行连接,不会受到PCIE总线的传输限制,即可以用于高端显卡也可以用于低端显卡,具有之前两种方式共同的优点,也成为今后交火系统主要的支持方式。

    不过在交火双卡系统运行时,内部仍有Master和Slave地位的区别,Slave显卡处理的数据仍然需要传送到到主卡内置的Compositing Engine进行运算,最后把数据合成以后输出到显示设备。

    在CrossFire系统中,共有四种不同的渲染方式,他们的效率与适用性各有特点,这里我们也简要做个介绍:

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● 瓦片分离渲染(SuperTiling)

    在瓦片渲染模式中,整个屏幕分割成最大为32×32像素的块,如上图所示,在棋盘形图案中蓝色的区块由GPU 1渲染,而红色区域则由GPU 2渲染,最后由合成引擎进行整合,从而使两个GPU可以协同对每一帧图像进行像素处理,有效地在两块显卡间平衡了像素处理的工作量。

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SuperTiling原理

    对于双卡系统来说,使两块显卡的工作量平均分配是提高整体效率的关键,而瓦片分离渲染(SuperTiling)在任务分配方面可以达到非常好的平衡,在偏重依赖Pixel Shader运算的游戏中可以获得成倍的性能提升,所以也是三种渲染模式中效率最高的。

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SuperTiling解析

    不过SuperTiling算法也有自己的不足,首先是不能划分渲染画面中包含的几何信息,也就是几何处理是重复进行的,另外和3DFX SLI一样,相邻区块的纹理信息也会被重复读取,导致显存带宽的不必要消耗。另外,SuperTiling面临最大的一个问题就是兼容性不佳,只能在有限的应用中发挥威力。

● 交替渲染(Alternate Frame Rendering——AFR)

    简言之就是一块显卡处理所有偶数帧,另一块显卡则处理所有奇数帧,编译的程序分为两部分,共同渲染一段画面,以获得性能的提升。

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Alternate Frame Rendering 原理

    交替渲染模式也是历史最悠久的一种双核心协同运算模式,ATI 在Rage Fury Maxx显卡就成功的实现了这种渲染模式。对于AFR技术,CPU处理完第1帧数据,将数据传送给第1块显示芯片,然后处理第2帧数据并传送给第2块显示芯片,然后等待数据处理完成从而开始下面的工作,这样和单显卡相比,系统的处理能力提高了一倍。另外,由于采用了奇数/偶数帧的划分,任务分配相对较均衡,所以,这种模式受到负载平衡算法效率的影响较小,更容易获得较高的执行效率。

    不过,有些游戏本身并不清除帧缓存,会紧接着前一帧对下一帧着色,在这种情况下存在一个对前一帧的数据依赖,这种情况下就不能使用交替渲染模式。

● 页框分离渲染(Scissor)

    页框分离渲染是把被渲染的每一帧画面进行竖直或者水平切割成两部份交由系统中的两块显卡分别处理。在这种方式中,画面并不是被等量分割的,驱动程序会预测两部分的实际负载并据此进行灵活的划分,以达到动态调节显卡负载平衡的目的。ATI也会尽量为每个游戏做出合理的任务分配设置以尽量提高系统的渲染效率。

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Scissor原理

    页框分离渲染的适用范围更广,在交替渲染模式和瓦片渲染模式不起作用的情况下就可以使用,不过其缺点是容易受到负载平衡算法的影响,其渲染效率不高,只能提高系统的兼容性。

● SuperAA(超級反锯齿处理)模式

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SuperAA mode

    SuperAA主要是针对一些较老的不支持mulit-GPU处理的游戏而设计,目的是获得更好的画质,因为篇幅关系,此处不再详细介绍。

● 测试平台

PCPOP.COM泡泡网显卡评测室

硬件系统配置

处理器

AMD Athlon64 X2 4400+(2.3GHz OC 2.8GHz)

主  板

AMD 570X CROSSFIRE

显   卡

8800GTS 320MB (515/1190/1600MHz)

8600GTS 256MB (675/1450/2000MHz)

8600GT 256MB (540/1180/1400MHz)

HD 2600Pro 256MB (650/1800MHz)

内   存

DDR2 800 1GB (OC 900MHz)

硬   盘

PATA Seagate ST3160021A 160G

软件系统配置

操作系统

中文 Windows XP Professional SP2

DirectX

9.0c

显示驱动

NVIDIA Forceware 163.67

ATI Catalyst 7.9WHQL

    为了更接近主流用户的配置,我们采用了目前十分流行的AMD Athlon64 X2 4400+ 处理器,主板则是最近比较流行的AMD 570X CROSSFIRE。测试中的分辨率主要选择为1280X960 1680X1050两种常用的分辨率。 用于对比的SLI平台,主板则采用了NFORCE 590 SLI,其余配置相同。

● 测试设置说明

    在本次测试的14个游戏中,如果没有特殊说明,显示设置全部调成最高,对于没有统一测试标准的游戏,我们会给出部分所用测试场景的截图。另外,NFORCE 590 SLI支持双16X SLI,规格上高出AMD 570X CROSSFIRE的16X+8X。

● 3DMARK 03

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    在3DMARK 03的测试中,GEFORCE 8系列单卡的领先优势很大,依然延续了NVIDIA显卡在这个测试中的一贯优势,虽然测试成绩在今天应经不再具有代表性。默认频率的8600GT SLI较之单卡获得了近50%的提高,在打开AA、AF的环境下甚至有超过50%的提升,而2600PRO CF在打开反锯齿之后,较之单卡的性能提高甚至超过单卡100%。

● 3DMARK 05

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    3DMARK 05测试更偏重于DirectX 9 SM2.0的处理能力,在1600×1200的高分辨率中中,和8600GT SLI的情形相似,2600PRO CF在高分辨率下、打开反锯齿的环境中获得性能提升更大。

    3DMARK 05也一直是ATI显卡的强项,不过测试表明,没有打开反锯齿的情况下,2600PRO CF相比8600GT SLI有小幅度的领先。虽然2600PRO系列的SHADER单元采用了具有120个流处理器,在理论上具有比8600GT强的多的GFLOP处理能力,但是似乎没有动态分支等SM3.0特性的配合,其SHADER单元的性能并没有得到充分发挥。

    而测试也表明,新一代2600显卡的反锯齿性能不是十分理想,在1024×768的分辨率下打开反锯齿后,2600PRO、2600PRO CF相比8600GT 、8600GT SLI 分别有10%的落后。

● 3DMARK 06

    3DMARK 06作为系列中最新的版本,最大的特点是程序完全基于SM3.0编写,支持动态分支特性,并且提供了HDR特效的支持,测试成绩更说服力。

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    3DMARK 06在引入了SM3.0以及HDR等更先进特效后,对显卡的要求也更为苛刻。可以看到在SM2.0及SM3.0测试中,8600GT和2600PRO取得了截然相反的成绩。在SM2.0的测试中,8600GT SLI对2600PRO CF取得了10%的领先,和8800GTS相差也只有不到15%的差距。
 
    不过在SM3.0、HDR的测试中,2600PRO、2600PRO CF都有着非常优异的表现,2600PRO完全超过了8600GT一个档次,可以接近8600GTS。而2600PRO CF的表现更加惊人,几乎达到了8800GTS的水平。这个测试中,可以看出,2600PRO理论处理能力较强SHADER单元在SM3.0的环境中发挥得更充分。

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    在打开反锯齿后,也就是HDR+AA的环境中,参测显卡都出现较大的成绩下降,比之提高分辨率要下降的更多。由于HDR中的色调映射本身就是一个极其耗费显存带宽的操作,同时打开反锯齿后,对显存的带宽及容量都有了数倍消耗。2600PRO反锯齿性能不足依然体现的很明显,2600PRO CF落后8800GTS有接近20%的差距,与8600GT SLI的领先优势也缩小了不少。

    从单双显卡对比来看,无论是8600GT SLI还是2600PRO CF比各自单卡的成绩都有大幅度提升,超过单卡近80%。而8600GT SLI对8600GTS的领先幅度进一步加大,达到50%以上,看来不仅是显存带宽,显存容量对于HDR+AA的性能影响也是非常大的。

● BIOSHOCK 生化奇兵

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    BIOSHOCK是最近关注度很高的一个DirectX 10级别的游戏,游戏从内容、风格上说更像是FPS版的《寂静岭》。这款游戏也是第五款采用UNREAL3引擎的游戏。生化奇兵使用的是改良自Epic虚幻3引擎的“Vengeance”引擎所开发,而且加入了最新的DX10特效,特别对水面渲染效果进行了加强,反射和折射效果都非常突出,当物体在投入水中的时候也会有物理模拟加速,从而产生互动的波浪效果,同时在动态阴影方面也很有特色。

横扫中端单卡!HD2600Pro交火深度测试

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    在Windows XP系统中,除了“DirectX 10细节的表面”这个特效外,其他特效都可以打开,HDR等效果表现的依然出色,并不比VISTA下的DirectX 10画面逊色。测试结果表明,2600PRO CF还不能支持这款新游戏,成绩和单卡相同,看来ATI还需尽快解决这个问题。不过就单卡来说,2600PRO的表现还是不错的,领先8600GT有20%左右的幅度,表现不错,毕竟这也是一款NVIDIA参与开发的游戏。。

    从双卡与单卡的对比来看,8600GT SLI依然强劲,1680×1050分下领先8600GT也近一倍,落后高端的8800GTS只有25%左右。

● S.T.A.L.K.E.R 切尔诺贝利

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    这款游戏采用了GSC游戏小组自己研发的X-Ray 3D引擎,游戏制作人员与NVIDIA密切合作,使用了CG编程语言开发。游戏为DirectX 9级别,能够逼真的实现自然天气变化,户外场景的HDR表现近乎完美。我们使用了一段录制好的DEMO进行测试,并把全部特效打开并开启至最大。

横扫中端单卡!HD2600Pro交火深度测试

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    双卡系统都高出8600GTS一个档次。当然成绩最高的还是8800GTS,而且领先优势很大。

● Colin McRae DIRT  科林麦克雷 :尘埃

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    目前HDR特效已经在主流游戏中全面普及,使用Neon引擎的尘埃也不例外,而且效果非常出色。由于游戏同时支持开启FSAA,这款游戏对显卡的要求也非常苛刻,可以更好的考验显卡的HDR+AA性能。

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    测试中,我们将游戏的全部显示设置调至最高。测试结果表明,交火系统也不支持这款游戏,2600PRO和8600GT的单卡成绩十分相近,在高分辨率下打开反锯齿后,除8800GTS外的单卡都降到了10帧以内,HDR+AA对显卡的苛刻要求可见一斑。

    8600GT SLI依旧取得幅度不小的领先,1680×1050分的反锯齿成绩甚至是单卡的2倍多,落后8800GTS也不到25%,看来NVIDIA在驱动更新方面的动作也是非常迅速,SLI系统可以更有效加速最新的游戏。

● LOST PLANT 失落星球

    虽然主流显卡市场已经完成了DirectX9到DirectX10的过渡,但软件方面在向DirectX10级别的过渡却十分缓慢,LOST PLANT适时的到来无疑解决了新一代硬件所面临的尴尬局面。

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    LOST PLANT出自日本老牌游戏公司CAPCOM之手,其XBOX360版本在发售两个月内便已拥有百万级销量。得益于同众多游戏厂商的良好合作关系,NVIDIA最终被CAPCOM选为PC移植版的合作伙伴,提供包括DirectX10优化在内的各种技术支持。

    游戏的引擎是CAPCOM公司自行研发的Frame work引擎,支持HDR渲染、量子烟雾、平行移位贴图等先进特效。PC版本基于DirectX 10开发,画面效果更加出色,支持Shadow Map PCF(Percentage Closer Filtering),具有更自然的动态模糊、高品质远景显示以及高仿真毛皮渲染,光影的表现进一步增强,物体的模型纹理也更细致。但是与此同时,游戏对显卡也提出了更高的要求,要想流畅运行,GeForce 8800GTS是最起码的要求。

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横扫中端单卡!HD2600Pro交火深度测试

    测试结果表明,Crossfire还不能支持这款新游戏,8600GT SLI 在1280×960分辨率下可以较好的运行游戏,但是在1600×1200分辨率下会自动退出。单卡测试中,8600GT成绩略微领先2600 PRO。GeForce 8800GTS在所有显卡中成绩最高,而8600GT SLI 在1280×960分辨率下SNOW场景的测试成绩与8800GTS相差不到15%,也可以十分流畅的运行。

● Splinter Cell Double Agent 细胞分裂4 双面间谍

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    《细胞分裂4: 双面间谍》和前作在图形方面的进步有限,与前作相同依然使用了UNREAL 2.5引擎,游戏也是基于SM3.0开发,比前作在技术上更加成熟,场景中大量使用了HDR特效,而且更自然,效果十分完美,物体表面纹理处理也有独到之处,人物皮肤、服装质感表现的非常出色,加上游戏本身的丰富内涵,实为一款不可多的精品之作。

横扫中端单卡!HD2600Pro交火深度测试

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    测试结果表明,双卡系统都可以很好的支持这款游戏,1680×1050,2600PRO CF比单卡的成绩有25%的提高。8600GT SLI的成绩比单卡提高的更大,最高领先8600GTS有50%,1280×960下甚至接近了8800GTS。

● Test Drive Unlimited 无限试驾

横扫中端单卡!HD2600Pro交火深度测试

    从画面角度来说,无限试驾的画面在PC平台上可以说是最强,对HDR特效的完美运用使得没有任何以往的赛车游戏可以与其匹敌。车辆在高速行驶的时候,场景和天空的色调和明暗度在HDR特效的作用下也发生着细腻、逼真的变化,而适当的动态模糊又给人很强的速度感,给人极其华丽却又极其真实的视觉体验,同时细致、逼真的车辆建模以及HAVOK物理引擎的引入也给玩家更真实的驾驶体验。

横扫中端单卡!HD2600Pro交火深度测试

横扫中端单卡!HD2600Pro交火深度测试

    测试结果表明,表明双卡系统都不能支持这款游戏,游戏速度没有提升,不过意外的是2600PRO CF在两个分辨率下的成绩没有任何区别,也就是说调高分辨率后性能没有下降。就单卡对比来所,ATI似乎在赛车游中的表现一直不错,1280×960下2600PRO的比8600GT高出10%。1680×1050下各单卡的HDR+AA成绩都不十分理想,10-12FPS左右的速度已经不适合进行游戏。不过,8800GTS的成绩仍旧最高,中等分辨率下高出8600GTS近一倍。

● The Elder Scrolls IV: Oblivion  上古卷轴4

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    在上古卷轴4的测试中,我们打开了HDR特效,并在驱动控制面板中打开了4XAA。单卡在这样苛刻的环境下已经极为吃力,2600PRO、8600GT在1680×1050分辨率下竟然只有12FPS左右,而8600GTS的表现差不多,此时的画面速度已经和播放幻灯片差不多了。而双卡系统的表现则好的多,1680 X 1050的分辨率下2600PRO CF、8600GT SLI都跑出了超过30FPS的成绩,接近8800GTS的38FPS,游戏运行非常流畅。

横扫中端单卡!HD2600Pro交火深度测试

横扫中端单卡!HD2600Pro交火深度测试

横扫中端单卡!HD2600Pro交火深度测试

横扫中端单卡!HD2600Pro交火深度测试

    这说明中端单卡在显存容量不足的情况下,成绩出现了戏剧性的下降,而2600PRO CF 、8600GT SLI则保持了相当的稳定,领先两个对手接近3倍。而且,值得注意的是,高分辨率下同时开启HDR反锯齿后,受制于显存容量,频率较高的8600GTS和8600GT、2600PRO三者的差距十分微小。

● HALF-LIFE2 半条命2

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    在HALF-LIFE2的测试中,2600PRO CF很好的加速游戏,成绩提升的幅度都接近一倍。而SLI系统则没有任何性能提升,看来交火系统对老游戏的支持更好。单卡对比来说,8600GT对2600PRO有小幅度领先。

● SERIOUS SAM2 英雄萨姆2

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    SAM2的测试中,我们打开了HDR特效,并且通过游戏设置将反锯齿开到最大,以考验显卡的HDR+AA性能。从测试结果可以看出,双卡系统都可以明显的获得性能提升,2600PRO CF较之单卡有50%以上的领先,同时除了8800GTS以外的单卡在1680×1050分辨率 HDR+AA的环境下都不能流畅的运行游戏,而双卡系统表现就好不少,可以达到20FPS以上的速度。
 
● Need For Speed 10 : Carbon 卡本峡谷

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    ATI在赛车游中还是有一定的优势,从2600PRO CF可以较好的加速游戏这一点就可以看出,1600×1200分辨率下比单卡性能提升了一倍。而且8600GT SLI则不能加速游戏,而且两种分辨率下都不能流畅的运行游戏。

● FarCry 1.33 孤岛惊魂

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    在FarCry 中,我们采用了经典Training测试场景。双卡系统都可以很好的支持这款游戏,打开HDR效果后,2600PRO CF的成绩十分惊人,1600×1200分辨率下竟然超过了8800 GTS,到达78.2FPS。2600PRO单卡成绩也十分不错,1600×1200领先8600GT有15%左右。

    8600GT SLI也可以大幅度领先8600GTS,高分辨率下单卡的速度下降的幅度明显比双卡系统大。双卡系统在高分辨率下都超过了60FPS,给人的感觉十分流畅。

● PREY 掠夺者

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    PREY的测试结果与HALF-LIFE2类似,2600PRO CF可以较大的提高游戏速度,而8600GT SLI则没有任何性能提升,单卡对比来说,8600GT与2600PRO的成绩十分接近。

● Age of Empires III: The WarChiefs 帝国时代3:酋长

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    测试中将全部特效开启至最高并开启了HDR,双卡系统都可以很好的加速游戏,2600PRO CF较之单卡有50%的提升。不过测试是结果有些反常,2600PRO CF落后8600GT SLI相当一段距离,同样2600PRO对8600GT单卡也是如此。

● Company of hero 英雄连

    英雄连是一款深受广大军事题材游戏爱好者喜爱的即时战略游戏,游戏采用了Relic Entertainment 自行开发的“Essance engine”,并采用了HAVOK的物理引擎。游戏也是基于SM3.0标准开发,也引入了HDR等先进特效,不过作为即时战略游戏,光影效果并不占主要地位。Essance引擎更偏重于对画面中物体的几何细节表现,对显卡的几何处理能力要求更高。

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    测试结果表明双卡系统都可以加速游戏。2600PRO CF、8600GT SLI相比单卡都有超过50%的性能提升,成绩也都明显超过了8600GTS。

 从上面的测试结果我们可以看出,和SLI系统的情形类似, 2600PRO CF在多数测试中都取得了完胜2600PRO 单卡,而且领先幅度比较大。横向对比来看,2600PRO CF也可以在很多测试中超过对手的8600GTS单卡,对其性能表现我们总结为如下两点;

● 双核心协同优势明显 ,RV630 Shader的单元理论性能强悍

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Shader Unit

     2600PRO CF在很多测试中都战胜了高频率的8600GTS,而且功耗并比后者还要小。双核心协同处理的优势非常明显。另外我们也注意到2600PRO流处理单元的理论处理能力很强,因为RV630拥有3组SIMD阵列,每组具备8个SIMD单元,每个SIMD流处理单元设计上为超标量设计的5D SIMD vector ALU(4+1),而图形处理中包含大量的4D(3D+1D) vector指令,所以RV630这种设计理论上更适合图形(RGB+A)渲染,在组建双卡系统后性能更强大,3DMARK06的HDR测试也证明了这一点,在很多大量使用HDR特效的游戏中2600PRO也有表现也很不错。

● 显存容量、带宽各增加一倍,轻松应对HDR+AA

    众所周知,HDR特效目前已经成为主流游戏所共同拥有的特效,但是目前的HDR应用中,大多采用RGB色彩空间来编码HDR图像,虽然很容易实现,但是显存利用效率很低,其帧缓冲格式的存取速度较慢,对显存容量、带宽的消耗都很大,测试表明1680×1050分辨率下几乎所有中端单卡都十分吃力,就是因为256显存及显存带宽远远不能满足需要。而且交火系统中,显存容量、带宽都增加一倍,优势非常明显。

    同时,我们对新一代CROSSFIRE平台使用中的经验技巧及注意事项也总结如下:

● 原生交火组建更方便

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CF Control Panel

    从去年底RV570/RV560开始到目前的R600系列都采用了原生交火的方式。组建双卡系统只需将两块显卡之间通过两根高速桥接器进行连接即可,在主板的配合下,进入系统后, 驱动程序会自动识别出两块显卡,通过控制面板即可开启非常简单。可以说CROSSFIRE有着和 SLI相同的易用性,区别只是交火平台需要两根连接线。

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    另外对于AMD 570X主板来说要注意的是,需要在BIOS中把第二根PCIE插槽设为8X才可开启交火系统。

● VPU Recovery时有发生,购买显卡要注意

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    一直以来,ATI为显卡提供了VPU Recover功能,假如显卡运行时出现问题,用户不用重新启动电脑,驱动控制中心会重置GPU,让显卡重新处于一个正常工作的状态。但是如果经常出现VPU Recover现象就会干扰用户的正常使用。而且交火系统中有两块显卡,理论上VPU Recover概率提高了一倍。而且对于Radeon 2600Pro,有用户反应经常遇到VPU Recover发生。所以希望组建交火平台的用户注意这个问题,如果发现VPU Recover频率较高,应该及时更换显卡。

    从前面的测试结果可以看出,2600PRO CROSSFIRE在理论测试以及很多实际游戏测试中都有着不错的表现,结果令人满意。从新老游戏的测试表现对比来看,CROSSFIRE系统在许多经典的表现中更好,可以很好的的加速HALF-LIFE2、PREY、极品飞车10等游戏。另外,CROSSFIRE系统在显存方面的优势使其更加适合应对目前日趋主流的HDR+AA的高负载环境,《上古卷轴4》和《英雄萨姆2》等测试就很好证明了这一点。对于现阶段中端CROSSFIRE双卡领域内的实际情况,我们总结了如下几点:

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● 经典游戏支持度高、性能提升明显

    新一代2600PRO CROSSFIRE在很多经典有些的测试中表现,可以很好的加速HALF-LIFE2、PREY、极品飞车10等游戏,说明ATI在驱动方面的工作还是卓有成效。同时双卡系统的性能提升幅度也相当大,平均升幅超过50%,甚至部分游戏出现了成倍的提升。

● 平价AMD 570X主板产品大量上市,交火平台更具性价比

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    除了显卡方面,组建双卡平台另外一个重要的方面就是主板芯片组,以往RD480、RD580主板动辄上千元的价格使得相当多的国内玩家望而却步。但是今年5月份, AMD发布了新一代AMD 570X CROSSFIRE芯片组,可以支持16X+8X交火,价格方面也只要500-600元,性价比极高,目前国内各大通路厂商的产品已经大量出货,非常适合注重性价比的国内消费者。可以说570X CROSSFIRE的出现一扫过去ATI在双卡芯片组方面的劣势,具有性能和价格双重优势的570X CROSSFIRE将极大的促进交火平台的普及。

    众所周知,Radeon HD 2600Pro发布后,得益于先进的65nm生产工艺,成本上更具优势,也得到了全球最大代工厂商——同德的青睐,并专为Radeon 2600Pro进行代工生产,在其鼎立支持下,市场上Radeon 2600PRO单卡价格普遍低于竞争对手GeForce 8600GT有100元左右的幅度,这样交火平台的总体成本就比SLI更低,也使其性价比更高。

● 交火平台功耗、发热、易用等性表现出色

    作为中端市场上首颗65nm工艺制程GPU,2600PRO显卡的功耗和发热都控制非常不错,双卡协同工作也不过95W左右,我们使用一个200元内的普通300W电源,非常稳定的跑完了各种测试。同时由于CROSSFIRE系统中每块显卡都是默认频率运行,发热也非常小,无需额外散热措施。

● 新游戏支持有待改进,交火平台普及任重道远

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    当然Radeon 2600PRO目前还存在一些不足,最主要表现为在《失落星球》、《生化奇兵》、《科林麦克雷:尘埃》等新游戏中,2600PRO CROSSFIRE还不能有效地加速游戏,而对手NVIDIA的8600GT SLI 则可以大幅度的提升游戏速度,说明ATI在游戏反应速度方面仍然存在不足,需要进一步提高。

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    另外,我们也注意到一个现象,就是NVIDIA在与游戏厂商的合作方面有明显优势,很多新、老游戏都是"The Way Its Meant To Be Played"阵营的成员,也包括许多DirectX 10游戏大作如《Crysis》、《英雄连》、《科南时代》、《冲突世界》、《伦敦:地狱之门》,这对提高其显卡的游戏表现起到了不小的促进作用。反观ATI方面,"Get In The Game"的影响力就有限的多,明显受到对手的压制。这对ATI来说这一个不小的问题,在众多为对手优化的游戏中,ATI显卡的性能有时会出现一定程度的降低,而且双卡系统会出现无法正常加速游戏等现象,受到的影响尤其明显。驱动等相关软件的开发以及与游戏厂商合作对于显示芯片厂商来说都是很重要的事情,我们也希望ATI在这方面应该作出更大的努力,提高自己在游戏领域内的影响力。

    众所周知,NVIDIA能有今天的成就也与期众多核心AIC厂商的支持密不可分,而ATI方面,核心合作伙伴AIB数量相对较少,而著名的TUL撼讯就是其中之一,而迪兰恒进是撼讯在国内的唯一代理,其产全部由TUL撼讯产生,凭借其过硬的品质和出色的性能在玩家中享有良好的口碑。

    相比国内另一大著名AIB厂商蓝宝,迪兰恒进对国内市场的了解更深入,常常针对中国国情推出一些性价比较高的产品。例如当年的镭姬杀手9000,迪兰率先将其降到500多元的价格,比一些通路品牌还低,凭借不俗的性能以及相当的超频潜力,迅速得到广大国内玩家的追捧,以至于出现断货情况,让人印象深刻。

    迪兰恒进在今年发布的RV630显卡上表现得非常强势,首批599元和699元的两款Radeon HD 2600Pro获得了良好的市场表现。近期众多配备DDR3显存的HD 2600Pro降至599元,而迪兰恒进又转战了最高频率HD 2600Pro的市场。它配备了1.1ns的DDR3显存颗粒,默认频率为700/1600MHz,并可轻松超频至800/1700MHz的频率,这也使得它拥有了逼近HD 2600XT的性能,而新品报价为699元,这个售价相对于部分已经降价的HD 2600Pro可能并不具备优势,但是超高的频率和全固态电容等豪华的用料所带来的性价比仍然不错。

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    迪兰恒进这款HD 2600Pro极限版显卡采用了基于全新65nm工艺制程的RV630图形核心,集成了3.9亿个晶体管。核心采用了统一渲染架构设计,拥有24个统一着色单元、120个流处理器、8个ROPS,支持DirectX10、Shader Model 4.0。

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    这款显卡的做工比较类似迪兰自家的X1650XT,这有利于厂商迅速降低产品成本以降低售价。其采用电气性能优异的6层PCB板,日系三洋以及松下的高品质电容和1R0M电感,这些都是AIB厂商一贯使用的高品质元件,产品品质令人放心。

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    2600Pro极限版使用了现代1.1ns的DDR3显存颗粒,规格256M/128Bit,默认频率700/1600MHz,高频的显存颗粒带来了非常不错的显存带宽,足以满足RV630性能发挥的需要。

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    并且ATI目前在7.8版和其后的催化剂中集成了增强版本的ATi Overdrive,用户可以在单卡和CrossFire模式中对GPU引擎和显存时钟进行超频,这款HD 2600Pro极限版可稳定超频至800/1700MHz的频率,对于玩家而言吸引力巨大。这款2600PRO极限版也具备了出众的稳定性、超频性,非常具有性价比,相信也会得到广大玩家的青睐。

    另外,从AMD 570X CROSSFIRE的推出我们可以看出AMD对推广交火平台的决心很大,如果AIB厂商也有相关的促销活动、例如同时购买两块显卡有所优惠等,不仅可以提高自己的产品销量,也可以让广大A卡用户得到更大的实惠。

    综上所述,我们认为虽然NVIDIA SLI在性能与游戏支持方面SLI取得了一定领先,适合追求性能的玩家选购。但是在中端双卡领域,交火系统从主板到显卡等方面的价格优势还是使其性价比稍高。尽管交火系统对新游戏的支持还不完善,但是随着时间发展,相信这些问题都将得到较好解决。

    从中端单、双卡的对比来看,双卡系统的性能优势明显,价格却比高端单卡便宜很多,功耗方面也有优势,所以目前中端双卡系统也是1000-1500元内的最好选择。最后,相信通过本篇测试,各位读者也能够顺利的组建一套适合自己的双卡平台。

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