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第六届ChinaJoy展会在上海举行

    为期三天的第六届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)在上海新国际博览中心隆重举行。新浪科技为本届展会的首要官方网络报道媒体。[全文][评论][高峰论坛实录]

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ChinaJoy是继美国E3、日本TGS后的互动娱乐大展[专题]

  • 时间:7月17日-7月19日
  • 地点:上海新国际博览中心
  • 主办单位:ChinaJoy组委会
  • 协办单位:新浪科技
  • 北京汉威信恒展览有限公司
  • 中国出版工作者协会游戏工作委员会

欢迎参与调查


2008 ChinaJoy你最关注什么?
游戏Show Girl
新游戏发布和试玩
现场活动
奖品派送
其他

 

第六届ChinaJoy日程


活动内容 时间 协办及执行单位 地点 参观人士
专业听众日 2008年7月16日      
中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛 2008年7月16日
9:00AM —5:35PM
大会组委会 上海东锦江索菲特大酒店 – 锦祥礼堂 1)政府部门代表
2)产业专业人士
3)媒体记者
新闻出版总署领导接见参展公司代表 2008年7月16日
6:30PM – 7:00PM
大会组委会 上海东锦江索菲特大酒店 – 贵宾室 1)政府领导
2)特邀嘉宾
欢迎晚宴 2008年7月16日
7:00PM – 9:00PM
大会组委会 上海东锦江索菲特大酒店 – 锦祥礼堂 1)政府领导
2)特邀嘉宾
专业观众日
公众日
2008年7月17日
2008年7月18-19日
     
展览会开幕式 2008年7月17日
9:30AM – 10:00AM
大会组委会 上海新国际博览中心序厅 1)政府部门代表
2)产业专业人士
3)媒体记者
中国国际数码互动娱乐展览会 2008年7月17日
10:00AM – 5:00PM
(购买门票的观众12点以后入场)
2008年7月18-19日
9:00AM – 5:00PM
大会组委会 上海新国际博览中心一、二、三号馆 1)政府部门代表
2)产业专业人士
3)媒体记者
4)所有现场观众
中国网页游戏发展论坛 2008年7月17日
1:30PM – 5:00PM
汉威信恒
7YX游戏网
游刃互动
上海新国际博览中心W2 – M9会议室 1)政府部门代表
2)产业专业人士
3)媒体记者
中国游戏内置广告论坛 2008年7月17日
1:30PM – 5:30PM
汉威信恒
网游传媒
艾瑞咨询
上海永达国际大厦会议中心
(距离展馆步行3分钟)
1)政府部门代表
2)产业专业人士
3)媒体记者
中国数码互动娱乐投资发展论坛 2008年7月18日
9:00AM – 5:30 PM
汉威信恒
投中集团
上海新国际博览中心W2 – M9会议室 1)政府部门代表
2)产业专业人士
3)媒体记者
中国休闲游戏发展论坛 2008年7月18日
9:00AM – 5:30 PM
汉威信恒
联众世界
易观国际
上海永达国际大厦会议中心
(距离展馆步行3分钟)
1)政府部门代表
2)产业专业人士
3)媒体记者
中国移动娱乐发展论坛
China Mobile Entertainment Development Forum
2008年7月19日
9:00AM – 5:30 PM
汉威信恒
捉鱼网
上海新国际博览中心W2 – M9会议室 1)政府部门代表
2)产业专业人士
3)媒体记者
中国游戏推广与渠道发展论坛
China Game Distribution & Promotion Forum
2008年7月19日
9:00AM – 5:00 PM
汉威信恒
网吧在线
上海永达国际大厦会议中心
(距离展馆步行3分钟)
1)政府部门代表
2)产业专业人士
3)媒体记者
第六届ChinaJoy Cosplay嘉年华(全国总决赛) 2008年7月17-19日
9:30AM – 4:30 PM
汉威信恒
腾讯动漫
上海新国际博览中心三号馆 所有现场观众
张江杯2008 ChinaJoy 竞技游戏大赛 2008年7月17-19日
9:30AM – 4:30 PM
汉威信恒 上海新国际博览中心三号馆 所有现场观众
傲森杯2008 Miss ChinaJoy青春风采大赛 2008年7月17-19日
9:30AM – 4:30 PM
汉威信恒
中关村在线、兔友网、蜂鸟网、PLU
上海新国际博览中心二号馆 所有现场观众
全民报道ChinaJoy现场活动 2008年7月17-19日
9:00AM – 5:00 PM
汉威信恒
新浪游戏频道
上海新国际博览中心二号馆 所有现场观众
我们的奥运-全民数字体育公益大型活动-2008全国电子竞技大赛 2008年7月17-19日
9:00AM – 5:00 PM
汉威信恒
浩方对战平台
上海新国际博览中心二号馆 所有现场
·盛大总裁谭群钊:网游巨头应保持危机感
  谭群钊认为,网游产业具备娱乐产业与高科技产业的特点,新的技术和内容层出不穷,国内网游市场排名前列的巨头应注意保持危机感。网游产业既属于娱乐产业,又置身高速发展的高科技行业中,其发展不可限量。>>详细
  ·史玉柱:网游市场格局已定几年内难有变数
  在史玉柱看来,网游产业十年发展的收获在于,给中国人带来了一个很好的娱乐方式,而这个方式比卡拉OK等娱乐方式庞大了许多,也更适合中国实际情况。他认为,网游过去发展的“失”是,对未成年人的保护工作仍需努力。>>详细
·九城总裁陈晓薇:为加入网游行业自豪
  2005年进入网游市场的陈晓薇,谦称自己是个网游界新人。但她认为,网游产业过去十年的发展已充分证明它所具备的强大增长动力。她认为,九城是国内最早上市的网游企业之一。虽然只有四年,但已经被定义为网游界的老企业。>>详细
  ·求伯君:网游产业脱离浮躁开始理性回归
  “十年轮转,中国网络游戏产业的第一个十年以总产值接近100亿交出一份成绩。”求伯君回忆说,过去十年中,中国网游产业从无到有,受到过误解与批判,经历了从被曲解到认可的漫长过程。他认为,对于身处产业环境之中的网游厂商。>>详细
·陈一舟:游戏业监管政策趋于稳定
  陈一舟表示,目前自己对网游业的关注并不集中在政策问题上,因为游戏业已存在多年,政府监管政策已适用多年。他判断,行业正处于相对比较稳定的状态,不会有剧烈变动出现。在陈看来,其实网游是电子商务概念的一种。>>详细
  ·王峰:网游业对玩家声音重视不够
  “我觉得重视和玩家的交流是非常重要的,客观来讲,我觉得现在行业里这一点做的不是很好。我觉得蓝港在线自己也一样,需要在这个过程当中更加倾听玩家的声音。”王峰对网游业与蓝港在线同时展开了批评与自我批评。>>详细
·梦工厂裘新:研发是未来十年网游业核心竞争力
  裘新认为,过去十年,网游产业最大的成功是在盈利模式上不断地创新,从最早的卖客户端、时长收费,到现在免费下载客户端、道具收费,每个创新都获得了成功,其结果是让网游行业成为互联网领域盈利最多的行业。>>详细
  ·51wan刘阳:网游十年未解决公信问题
  在刘阳认看来,网游所面临的公信问题,存在的原因也是多方面,但最主要是中国互联网发展时间比较晚,最初接受互联网的人群主要以学生为主,而网游作为互联网娱乐服务的一部分,所以整体接受年龄偏窄,用户群一开始就被划分为玩家和家长。>>详细
·计世资讯杨珂:中国有望成亚洲网游研发中心
  回顾网游业过去发展的十年历程,杨珂认为“得远远大于失”。首先,中国网游企业在过去十年的发展中,从运营、研发到初步海外扩张,从模仿韩国、模仿欧美,到形成具有中国文化传统的网游行业,在十年中快速追赶世界网游的发展步伐。>>详细
  ·易观易飞凡:网游开发商未能抓住市场拐点
  谈及网游产业发展十年的得与失,易飞凡称最大的“得”是,网游把中国互联网真正带入了娱乐为王的时代。他列举了一组数据:十年来网络游戏市场规模从0做到120亿,成为中国互联网最大的一块市场,并成就了数量最多的上市公司。>>详细

  ·从第一款中文文字MUD,再到网游启蒙之作《网络创世纪》,国内网游玩家开始摆脱操作繁复的文字MUD,进入“划时代”图形时代,一大批教育并开发了这个市场的网游产品进入人们视野,PK、MM等许多如今大众已经耳熟能详的网络口语,在网游世界中产生,并迅速被当时的整个中文互联网接受和再传播。
  ·关键字
图形MUD:网上角色扮演游戏。
PK:在游戏中玩家的互,类似的还有屠城、练功。
联众:首家网游概念国内运营商。
图形MUD:网上角色扮演游戏。
·网络创世纪:开创网游兴盛的新世纪  ·侠客行:第一款以中文简体编写的MUD游戏  ·联众游戏:中国网游发展史上的两个第一
  ·就如同它的名字一样,《网络创世纪》(UO)开创了网络游戏如此兴盛的“新世纪”。这个在 1997年由EA 旗下Origin公司开发的网络游戏,以其图形化的界面、丰富的角色扮演体验
、优秀的用户交互,在1999年为中文网络中最受欢来到中国之后即掀起了网络游戏界的极大反响。
     ·第一款以中文简体编写的MUD游戏,1996年1月由方舟子等人基于MUD游戏“新东方故事2”的基础上进行改写、加工和再创作,历经两个月时间开发完成,推出
 
后很快成为中文网络中最受欢迎的为中文网络中最受欢网络游戏。为中文网络中最受欢迎的网络游戏。
     ·1998年6月,由鲍岳桥、简晶、王建华始创的《联众游戏世界》上线,这个棋牌类的在线游戏平台在不到一年零四个月的时间里就占据了国内网游市场 85% 以上的份额。
 
在中国的网游发展国的网游发展史上,创造了两个第一:第一个提念中国公司,第一个受到资本关注并被收。
  ·用不着调查数据,看看这一阶段玩家们乐道的最流行的网络游戏—《千年》、《传奇》、《决战》、《混乱冒险》、《红月》等等,无一不是来自韩国。最早中国网游市场还大多数被台湾产品所占据,但自从亚联引进了第一款韩国游戏《千年》以后,短短几年内,横扫了一切。就 当时的网游市场份额来说,韩国产品绝对能超过80%,甚至能够达到90%
  ·关键字
电子竞技:网游项目成竞技运动之一 。
私服:收费催生私服毒瘤。
代理:代理制引无数效仿,网游成长必经之痛?
韩国网游:亚联引进的国内第一款韩国游戏《千年》。
外挂:从侵权到病毒,引来争议无数。
·黑暗之光:打响韩国网游进军中国第一枪  ·神话:进中国失败的典型案例  ·韩国网游成功的秘密
  ·韩国网游的中国之行始于八年前,2000年11月。当时,韩国网游《黑暗之光》通过代理商宇智科通进入了国内。尽管这个默默无闻的半成品游戏很快便被大多数人所遗忘,但是它却打响了韩国网络游戏进军中国的第一枪。在几个
月后,《千年》、《龙族》和《红月》先后上市,这三款游戏成为了当时韩国网游在中国内地的主力军>>详细
     ·随着游戏的供不应求,在出口中国的游戏上“偷工减料”几乎成了当时韩国游戏开发商的一种共识。制作周期的极度压缩导致了大量不成熟的网游流入中国市场,而中国运营商和玩家则成了牺牲品。聚友集团在接手
 
《神话》后,发现这款“巨作”的设计有严重缺陷,无法正式投入运营和收费,大笔费用随之东流。>>详细
     ·国土面积并不广袤的韩国却无疑是网游大国。是什么原因使得韩国游戏能够在文化和市场环境都有差异的海外市场茁壮生长?原因是韩国政府的大力支持,然而,网络游戏并非一开始就被当作支柱产业来扶持。在韩国
 
政府最初的发展计划里,网络游戏只是其推广IT高新技术行业中的一小部分。>>详细

  ·这一阶段,是免费网络游戏取得重大突破的重要时期。以盛大宣布三款主打产品免费为标志,免费浪潮迅速席卷整个网游业。从棋牌游戏到大中型休闲游戏,再到大型MMORPG游戏,宣布免费的游戏数量越来越多,赢利模式也日趋清晰。免费游戏分为两种,一种为放弃以点卡计时为主的传统盈利模式,转而通过销售道具以及其它增值服务获取利润;另一种由于产品老化,运营商停止更新而宣布永久免费 。 
  ·关键字
免费:2005年11月,濒临没落之际盛大以免费颠覆传统收费模式,九城等对手被迫跟进。

热血传奇:中国第一款成功商业化运营的网络游戏。

征途:史玉柱进军网络游戏领域的首款免费网游。

防沉迷:2005年8月23日,新闻出版署宣布推出《网络游戏防沉迷系统》,以防止用户过度沉迷于游戏。

·热血传奇:造就了中国网游行业第一个上市公司  ·征途:中国唯一内测阶段就赚钱的游戏  ·盛大宣布《传奇》免费运营
  ·围绕这部作品本身发生的一切,本身就是网游行业发展中的传奇。2001年7月,盛大签约Actoz引进《传奇》,9月《传奇》开始运营。这并不是一部为业界所看好的产品,而陈天桥和他的团队在运营之初的年轻和窘迫,几乎“每一
天都会死”。但正是这个产品造就了中国网游行业第一个上市公司。>>详细
     ·史玉柱斥资亿元开发的网络游戏《征途》在一片争议声中迎来了成功。由于其游戏采用免费模式,2006年12月23日,《征途》实现同时在线人数75万的纪录,成为中国2D大型MMORPG类网游同时在线人数纪录创造
 
者。“比较其他厂商公布的数据,公司相信已经成为国内行业同类产品第一名”,巨人这样宣布。>>详细
     ·2005年11月,盛大宣布,11月28日起,《传奇》将进入免费运营的阶段。至此,这款运营了5年的收费游戏今后将免费向所有用户开放。除了《传奇》目前的免费模式,盛大其他类的游戏还是采取收费的运营模式。
 
“是为了纪念该游戏成功商业行业化运行了5年。”盛大的官方这样解释此次《传奇》免费的目的。>>详细

 

·伴随风险资本的推波助澜和IPO风潮,中国网游步入2008年依然保持高增长,并已经形成了一定的产业规模。中国网络游戏也呈现出几大网游公司诸侯并起,各个新兴公司蓄势待发的群雄逐鹿之势。从去年开始,中国网络游戏行业集中度明显提升,前10名运营商的收入之和占据了整个行业收入的91.8%。由于自主研发能获得更高的收益,越来越多网游运营商将重心转向自主研发,相比巨额资金投入 。 

  ·关键字
妖魔化:史玉柱解读网游正逐年被妖魔化
盗号木马:网游盗号木马盛行网络
网页游戏:另一类网游
并购:并购加速产业分化
网游代练:经济利益催生网游代练
·网络游戏平台化  ·网络游戏社区化  ·网络游戏休闲化
  ·“盛大正在关注企业的长期持续增长能力,而不是一两款网游的成功。”一位盛大高管称——打造最好的高速公路(网游平台),在这个高速公路上,所有车速达标的汽车(网游)都能上来跑,2007年,时任盛大总裁的唐骏如此说
道。“高筑台、广积粮”的战略已让盛大先行一步,并为盛大网罗了国内网络游戏的优秀资源。
     ·7月1日,巨人宣布,将斥资约5100万美元现金收购51.com 25%的股权。在网游不断发展的同时,如果能在网游社区化中占据主导,便能在今后的竞争中占据先机。如今巨人、九城、盛大等企业都开始进行社区化网游的
 
探索,特别是腾讯和搜狐,他们更是准备携门户网站的资源发展社区化网游。
     ·易观国际的报告称,2008年,休闲游戏仍然是大部分人的主要选择,50.7%的网游玩家选择了主要玩休闲类游戏,另外有21.8%的玩家则同时玩MMORPG和休闲游戏。家庭已经是网游玩家玩网游时选择的主要场所,玩家
 
的在线时长、付费意愿等都呈现出上升趋势,有超过50%的用户选择了在线支付方式作为主要的支付方式
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