欢迎关注“创事记”微信订阅号:sinachuangshiji
文/南七道
来源:南七道(ID:nanqidao33)
1月10日,广州的微信公开课上,微信交出了关于小游戏的成绩单。2019年,累计服务用户超10亿,单个游戏开发团队最多年分成超过2.6亿。
而在100多公里的深圳,李超(化名)坐在腾讯总部附近的星巴克看着这条新闻,他从腾讯离职后,开始创业,经营微信小游戏一年多,公司十三款游戏中,只有三款的月收入超过了2000块钱,其他的10来款,“月收入估计还不够交办公室电费。”
微信小游戏创业者的局面,分裂的就像是这个冬季的中国南北气候,一面是温暖如春,另一面是冰寒刺骨。
一路狂奔的微信小游戏
根据微信这次官方公布的数字,小游戏的的成长速度确实惊人。根据微信和产品负责人的媒体采访,“从2019年1月开放以来,经过一年的时间,创意小游戏覆盖的品类更多元,其中,已有47款通过评审,累计覆盖10个品类,多分成超过6000万;有5款产品累计流水过千万,最高超过3亿。其中由6人团队研发的小游戏“消灭病毒“累计流水超过3.5亿、开发者分成超过2亿;由4人团队研发的“动物餐厅”小游戏累计用户及流水双双破亿。”
“2019年小游戏累计服务用户超10亿,整个平台商业规模增速超35%;其中年注册超千万增加至194款,月流水超千万增加至43款,增速均接近30%;游戏品类覆盖度也比上年增加40%。”
小游戏之所以一路狂奔,其实是具备了天时地利人和的元素。
天时:由于众所周知的政策关系,游戏的版号成了稀缺资源,一般的游戏公司和开发团队,基本对于版号是望尘莫及,游戏开发成了一个靠天吃饭的行业。但由于微信小游戏不涉及收费,开发者靠看广告赚钱,不需要任何版号,这样大量的游戏公司爆炸式的涌入就成了必然现象。
地利:微信小游戏,是基于在月活10亿的社交巨头微信的基础上开发、传播的。社交关系的连接,能形成病毒式的传播,这对于游戏开发者来说,是天然的利好。平台的开放力度也越来越大,“现在关系链在微信小游戏上已经作为一种开放能力提供给所有人。”
人和:轻量级开发,准入门槛低。微信小游戏的入局,对于很多想要入局的人来说,几乎没有门槛。市面上的游戏引擎,已经很成熟,包括cocos creator、Laya、白鹭等,拉上2-3人的开发团队就开始了,由于画面,动效都很简单,所以周期和成本被大大压缩。
抄袭成风,但成功不可复制
“没有版权的概念,所以现在是小游戏一大抄。国内的抄国外的,国外的也彼此抄袭。国内没火的,抄火了的。如果小团队被大团队抄了,基本上就是等死。”这是李超入行之后最大的感受。即使最火的小游戏“消灭病毒“,也是在国外热门游戏《Ball Blast》上进行了二次改编。这款游戏一年的分成高达2.6亿。成为了整个微信小游戏的头部标杆。创始人周巍曾经分析这款游戏诞生的过程,“看看市场上哪些产品表现比较好,做二次加工,产生新的玩法。像《消灭病毒》的商业化模型就是《Ball Blast》。”“基于《Ball Blast》的核心玩法,我们在操作,题材、手感和目标设计上做了大量的二次加工。”
同样是抄,但很多团队基本是画虎不成反类犬。微信小游戏产品负责人李卿在媒体采访时也提到,“不能再指望品质非常烂的游戏,特别垃圾的游戏,直接抄过来而且是粗制滥造的抄袭游戏跑到微信平台上淘金。”从另外一个角度解读,就是这样的小游戏其实并不少,早期微信需要数量和人气,但现在微信看到了问题,不再欢迎这样的游戏入场。
即使抄好了,游戏上架,能不能火,谁都不知道。因为微信小游戏,是一个完全去中心化的平台,没有入口,没有推荐位,完全靠用户搜索和开发者自己推广。从好的一面来看,就是没有人工干预,很难舞弊,但从坏的一面来看,即使很好的游戏,也没法得到推荐,要看运气了。
根据媒体报道,2018年10月,改名之前的《瘟疫消除计划》登陆OPPO小游戏平台,这是一个平台可以人工干预推荐的平台。但上线后每天有3-5万用户的增长,不愠不火。2019年1月初,改名叫《消灭病毒》后登陆微信小游戏,一个月内获客1000多万,每天30-50万新增,彻底大爆炸。连《消灭病毒》的老板周巍都把自己成功归结于运气,“没想过小游戏会有这么大的机会。”“和种地差不多,要看天,有好收成只说明运气好。”
头部的开发团队尚且如此,其他小团队可想而知了。
推广越来越贵,分成越来越低
由于微信小游戏没有流量入口,要想游戏带来新用户。只能靠着用户搜索、自我裂变,或者是花钱推广和买流量。在这个过程中,运用好渠道的团队就会脱颖而出,而盲目花钱或者没钱的可能就是死路一条。
《消灭病毒》这款游戏,之所以火爆,关键因素是团队对于短视频平台的流量发掘。找到短视频上的各种网红,通过各种娱乐搞笑的视频,带火了#消灭病毒大作战#这个话题,吸引各种非合作方的创作者和用户来围观,参与点赞有激励的活动。仅仅截止2019年初,《消灭病毒》在短视频上的活动话题#消灭病毒大作战#播放量超过1.8亿次,这完成了这款游戏早期的爆发。有了钱之后,又可以继续投放来拉新,形成良性循环。
短视频给游戏带量,其实是业内公认性价比最高的渠道,即使腾讯游戏的人员,也私下对我承认过这点,尽管内部不允许去短视频买量。但是短视频渠道的推广也越来越贵,一方面官方有自己的广告平台星图,管理越来越严格,另一方面网红报价水涨船高,2018年一个100万粉丝的网红报价在1万左右,现在已经到了3-5万。被媒体炒作过的更贵,比如朱一旦。
但另一方面,收入却在下降。小游戏的收入模式却很单一,就是广告。用户看完广告,免费玩游戏。用时间来交换游戏资格。2018年,广告收入一个用户,大概可以带来0.2-0.24元的收入。一般是五五分成。到2019年上半年,变成了0.05元,仅仅为去年的25%,降幅高达75%。只有部分极少数小游戏,因为移植了自己公司同款手游的版号,所以可以购买道具,但这个比例极低。毕竟版号资源稀缺。
同时,经济环境不好,微信的广告总量下降,同时微信对于广告的投放类型,一直卡得比较严。这更是雪上加霜。
在媒体会上,周巍说2020年,要all in小游戏,当李超看到这句话,喝完最后一口咖啡,叹口气,“再过三个月不火,我们就关门转行了,谁爱做去做。”