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文/陈静
来源:触乐
希望如此,但仍很渺茫。
上个月,触乐曾经发布过一篇关于二手游戏Key交易平台G2A的文章。当时我认为,数字版游戏如今逐渐成为主流,二手游戏交易从技术上说越来越难,但玩家的需求却仍然很迫切,这成为G2A等二手交易平台能够长期存在的原因之一(当然并不是最重要的原因)。
不过后来我发现自己说漏了一件事:在这些“二手游戏交易平台”上,除了黑Key和骗来的Key,玩家从礼包里拆出、低价区买来、再拿到平台上卖的,绝大多数仍然是全新Key——至少买家拿它们去激活之前,这些Key都是没用过的。
也就是说,目前玩家们对数字版游戏交易的认知仍然停留在“买卖全新”上——这些交易不论是通过发行商平台买,还是分发渠道乃至二手网站,作为商品的游戏(或者Key)本身都是全新的。一旦它们被某个玩家激活、使用,甚至游戏已经通关,就无法拿出来买卖二手。
与之相应,各游戏平台也将“不允许转售”写进了用户协议。当然从表面上看,它们都是用“著作权及订阅许可”的手法描述出来的。
这与实体版时代“二手交易”的概念并不一样,但一直以来,大家似乎也习惯了。
事情真的应该是这样吗?或者说,一个被玩过、通关过的数字版游戏,真的不能卖二手吗?
这倒未必。
法国法院的判决
2015年,一个名为UFC-Que Choisir的法国消费者组织起诉Valve,认为V社的管理规定和用户协议有诸多不合理之处,其中重要的一点就是Steam不允许用户转售他们的游戏。
今年9月17日,巴黎大审法院(Tribunal de grande instance de Paris)对案件做出了初审判决。判决基本上支持了UFC-Que Choisir的主张,要求Valve删除用户协议中与禁止转售相关的条款。
尽管V社一直表示自己提供的是订阅服务而非销售,但法庭并不认可他们的说法。恰好相反,法庭认为Valve所说的订阅是“销售一款游戏的拷贝,价格事先确定,用户一次性支付”,因此“不是通常意义上的订阅,实际上是一种购买行为”。
根据这种观点,法庭宣布V社败诉。
除此之外,法庭还在另一些方面支持了UFC-Que Choisir的要求。例如V社必须在用户离开Steam时退还Steam钱包中剩余的所有货币;V社必须承担Steam上的产品——即使还处于测试阶段——给用户造成的伤害;V社针对用户上传Mod做出的限制将被削弱,对Steam社区的管理也必须符合判决的精神,并且,Steam必须明确解释用户会因为哪些不良行为而被禁止访问Steam。
法庭还规定,这项判决必须在Steam上公示3个月,且必须能够通过网站主页、平板电脑、智能手机等应用程序供用户访问和阅读。自判决生效之日起,Valve有1个月的时间来执行判决,否则将会被处以每天3000欧元的罚款,期限最长可达6个月(约54万欧元),还要向UFC-Que Choisir支付相关赔偿。
Valve则计划上诉。他们表示,案件上诉期间,这项裁决不会影响Steam目前的用户策略。
V社为什么输?
毫无疑问,“数字版游戏是否应该支持二手交易”是这次案件中最受关注的部分。一直以来,数字版游戏难以(或者说无法)二手买卖是让许多玩家诟病的问题,而游戏平台也总是以技术或版权原因“理所当然”地执行着这一原则。
Steam自不必说,就连经常被玩家视为“良心”的GOG平台,也把用户“修改、合并、分发、翻译、逆向工程、反编译、反汇编、或制作其衍生作品”的许可甩给了“权利持有者”——然而,又有哪个玩家会在卖二手游戏之前,先跑去问问开发商的意见?
这看上去是霸王条款,某种意义上,它确实也是“霸王条款”,至少是游戏平台利用信息不对称而制定的对自己有利的规则。只不过,一般玩家并不会通读各国知识产权法律法规,且当下人们版权意识提升,“不卖二手”与游戏平台们频繁推出的折扣、限免、优惠原则搭配,客观上支持了游戏开发者(尤其是中小厂商和独立制作人)的创作。因此,尽管一直存在争议,却没有真正引发大规模的抵制。
只不过,这些一直以来“约定俗成”的原则,并不真正符合法规。一旦遇上较真的用户,问题就会立刻暴露出来。
V社败诉的原因也正是出于这一点。
说得详细一点儿,这关系到知识产权相关法律中的“权利穷竭”(Right Exhaustion)原则。这个原则的实质是“在知识产权权利人的垄断权和社会公众对知识产品载体的事实占有权发生冲突时,通过限制知识产权人的垄断权,在双方之间达成一种均衡的权利义务状态”——听着很复杂,通俗点儿说就是,虽然作品是作者创作出来的,作者享有全部知识产权,但毕竟用户花了钱,是作品的实际拥有者,因此在对作品的一些处理上,应该支持用户而不是作者。
具体到“卖二手”这件事上,根据“权利穷竭”原则,一旦作品经作者授权出售(即用户买的是正版),购买者将对后续转售拥有更多的控制权——这就是我们能在生活中自由买卖绝大多数二手商品,而不用征求作者和销售者同意的原因。更重要的是,这个原则对“合法获得的非物质化内容”(比如数字版游戏)也适用。
推而广之,如果法国法院针对V社的裁决最终生效,那么它不仅在法国,在整个欧盟范围内都会产生影响。与此同时,受它影响的也不仅是Steam一个平台,二手交易在数字版游戏领域的历史很可能会因此改写。其中又会产生多少机遇、矛盾、纠纷和爱恨情仇,只能留给玩家想象了。
不过,由于V社已经决定上诉,事情在短时间内不会有什么变化——考虑到初审判决就花了3年多,那么“3年之后又3年”也不是不可能。玩家们理想中数字版游戏能像实体版游戏一样自由二手买卖的场景,估计还要很久才能实现。
能改吗?怎么改?
假如未来一切尘埃落定,Steam和其他在线游戏平台必须“允许”玩家交易二手游戏,那么问题就来了:
怎么买?怎么卖?怎么保证交易合法有效?怎么平衡游戏价格、发售时间、促销手段和二手买卖之间的关系?
这些问题的确很麻烦,如果解决不好,还会带来更多的麻烦。不过,也有人在这些方面做出了尝试。
Robot Cache是一个基于区块链技术(老实说,看到这个词我有点儿怀疑它的可信度)的游戏平台,也是目前唯一一个支持用户之间二手交易的数字游戏销售平台。它创立于2018年1月,目前仍在测试阶段,但注册用户已经可以在它的商店里购买和出售游戏。
Robot Cache目前提供的转售原则很简单:玩家可以在商店里正常买游戏、玩游戏(就像其他任何平台一样),一旦想要卖掉,需要把游戏添加到“销售队列”(List Game)中,相当于公开出售,平台会自动寻找卖家。在销售队列里的游戏仍然可以玩,直到它卖出去。
在这个过程中,假如玩家改变主意,也可以随时把游戏移出销售队列。游戏卖掉之后,玩家可以获得售价的25%,平台抽成5%,剩下的70%则归开发商或发行商所有。
这在一定程度上确保了玩家和开发商的利益,平台也有分红可拿,70%的二手交易分成看上去也比Steam目前的分成原则良心许多。
但它的问题也显而易见:由于数字版游戏不存在折旧问题,大部分二手游戏在商店里仍以原价出售,即使打折,折扣也不会太低,像Steam“史低”一样的价格,基本上不大可能出现。
这无疑让二手游戏在它的“买家”群体中吸引力不足。此外,Robot Cache平台上游戏数量不多,针对二手交易的限制不少,还有一部分游戏仍然“不得在任何时刻转售”。从玩家社区的反馈来看,的确有人在这里买到或者卖出了二手游戏,但不论是数量还是规模,都还难以说服那些场外观望的玩家真正下定决心投入其中。
Robot Cache承诺通过区块链技术来解决安全问题,比如交易是否有效,或是拦截恶意使用系统的用户——这听上去还是有点儿可疑,而这种安全方案也很难推广至其他平台。
但不论如何,Robot Cache还是做出了一些尝试,带来了一些改变,用实际内容证明数字版游戏二手交易确实可行。它未必做得好,更不一定成功,即使成功了也几乎无法撼动Steam等“传统”在线平台的地位。然而我们仍可以通过它,一窥未来数字版游戏二手交易的门径。
结语:众说纷纭
可以确定的是,羊毛出在羊身上。即使Steam更改用户政策,允许二手交易,乃至开发了一个巨大的二级平台,销售平台也必然不会放弃自己的利益,说不定就要在另外什么地方补回来,而玩家、开发商与销售方的博弈也仍将持续。
实际上,仅仅在法国法庭宣判V社败诉之后,相关的讨论就已经有了分歧。
有人认为这将导致游戏销量降低,游戏厂商会采取多种方式来维持收入,诸如砍掉不赚钱的冷门项目、在热门游戏里增加更多内购等等,很多玩家喜欢的游戏也许会就此消失。
也有人认为这对中小厂商和独立游戏开发者极为不利,他们将很难靠游戏的长尾效应来吸引更多的玩家。相应地,数字版游戏的价格会因此而上涨,折扣减少、免费DLC减少。一些重复游玩价值不高的游戏受到的影响会更大。
但还有一些人表示,既然二手交易没有给实体版游戏的销量带来“毁灭性的打击”,数字版游戏也不会像人们想象的那么脆弱。
这些观点看似都有道理,却也有可以商榷的地方,而目前并无任何方法来证明事件究竟会如何发展。毕竟在真正意义上的数字版游戏二手交易到来之前,一切都还只是猜测。